Noticias de "smartphone"

27-02-2015 | 20minutos.es
'Candy Crush', 'Apalabrados' y el gancho de la sencillez

DANIEL G. APARICIO

  • La 'pillada' a Celia Villalobos jugando con el iPad durante el Debate por el Estado de la Nación ha creado esta semana un gran revuelo en las redes sociales.
  • La vicepresidenta primera estaba jugando a una versión realizada por Disney —casi un clon— del famoso y adictivo puzle 'Candy Crush'.
  • Estos juegos generan una gran adicción por su sencillez de planteamiento, los numerosos objetivos que proponen y el importantísimo factor social.

Hace unos días, en pleno Debate por el Estado de la Nación, la vicepresidenta primera del Congreso de los Diputados Celia Villalobos fue pillada jugando con su iPad durante una de las intervenciones de Mariano Rajoy. Desde entonces, el tema ha dado muchísimo que hablar en los medios de comunicación y las redes sociales, donde el ánimo de la gente se mueve entre el humor y la indignación o, más bien, el humor indignado.

Aunque inicialmente se dio por hecho que el videojuego en cuestión era el famoso Candy Crush, el programa El Intermedio descubrió que no era tal sino uno de los muchísimos clones existentes de este adictivo puzle, en concreto Frozen Free Fall, la versión realizada por Disney con motivos y personajes de la película Frozen: El reino de hielo.

Pero el error era comprensible, ya que el sencillo Candy Crush se ha convertido en la obsesión de millones de personas en todo el planeta que incluso sueñan con alienear caramelos para hacerlos desaparecer. Sólo hace falta hacer un viaje en tren, metro o autobús para darse cuenta de que ya hay un 'robatiempo' mayor que Facebook o el Whatsapp. Las cifras son mareantes: más de 150 millones de usuarios únicos al mes en todo el mundo, unos 54 millones de jugadores diarios —1,2 millones en España—, más de 75 millones de 'Me gusta' en Facebook.. En consecuencia, los padres de la criatura, los desarrolladores de la compañía británica King, se han convertido en los adinerados reyes de los videojuegos móviles.

El nivel de adicción de Candy Crush, responsable en buena medida de estas cifras, no justifica el comportamiento de Villalobos, pero seguro que sí ayuda a muchos 'candy-adictos' a comprenderla un poco. ¿Por qué este juego y otros parecidos tienen tanta facilidad para enganchar a la gente?

"Visualmente tienen un diseño atractivo y colorista, llaman mucho la atención. Además, son juegos muy sencillos con controles táctiles intuitivos y mecánicas ya probadas con éxito en otros juegos", explica Alfredo González-Barros, diseñador de videojuegos y profesor de diseño en U-tad (Centro universitario de arte y tecnología digital). "No se asocian con lo que el público al que van dirigidos entiende por videojuegos, así que parten con la ventaja de estar libres de prejuicios", resume.

Un sistema no infalible

Ese intento de apostar sobre seguro ha generado avalanchas de juegos en ocasiones casi idénticos (de hecho, Candy Crush está acusado de ser un plagio de un juego llamado CandySwipe). Se toman estructuras que ya han funcionado en el pasado —videojuegos como el Tetris, el Columns o el Bust-a-Move en el caso de los puzles— y se reutilizan en busca del éxito de ventas. Pero intentarlo no significa conseguirlo. "Candy Crush ha tenido un éxito increíble, pero por cada acierto como ese hay doscientos fracasos de juegos que intentan copiarlo", cuenta González-Barros.

Esto demuestra que no existe una fórmula mágica para enganchar a los jugadores, aunque sí hay algunos pilares básicos sobre los que asentarse. Junto a la citada sencillez, que abre las puertas a un amplio espectro de potenciales jugadores, es clave el uso del modelo gratuito o free-to-play, donde primero se proporciona el grueso del producto totalmente gratis —ideal para que alguien comience a jugar sin preocuparse por el dinero— para después ofrecer ventajas especiales previo pago. "Son juegos gratuitos en los que se puede avanzar sin pagar, pero están pensados para conseguir una monetización mediante micropagos. Se crean situaciones frustrantes a nivel de diseño, como una zona bloqueada o con un pico de dificultad muy alto, para que el jugador se sienta tentado a pagar", explica el experto.

Aunque, para generar adicción, es aún más importante el "factor social". Estos videojuegos ofrecen un número de intentos limitados y, si no se quiere pagar para seguir jugando, la solución es recurrir a los conocidos, "ir a tu amigo y pedirle más vidas para el Candy Crush". De este modo se crea una conexión con otros jugadores y se potencia el interés por el juego, ya sea desde un punto de vista competitivo (conseguir una puntuación mejor que tu primo, por ejemplo) o cooperativo, como sucede en Farmville, otro título que arrasó hace unos años. Otros, como Apalabrados, incluyen incluso chat, lo que lo hace aún más social.

Eso se completa con el establecimiento de metas y recompensas, objetivos que animen a seguir jugando: retos, objetos coleccionables, medallas de bronce, plata y oro.. Sin embargo, entre los jugadores más casuales "la puntuación casi no importa". "La competición no se mide por puntuación sino a nivel de un progreso interminable. Has superado a tu amigo porque vas por el nivel 21 y él todavía por el 17 pero cómo has llegado hasta ahí importa menos", señala el profesor.

Aquí también influye mucho el factor de lo que está de moda y lo que no. "El free-to-play no genera lealtades. Que una persona juegue al Angry Birds no garantiza que vaya a jugar al resto de juegos de la saga. Probablemente sólo jugará a los mismos que jueguen sus amigos. No es como un aficionado al Assassin's Creed o al Call of Duty", comenta el diseñador, quien recuerda que mientras King está subiendo, Zynga (los creadors de Farmville) está en caída libre, algo impensable hace años. "Es un sector muy poco seguro. Ni siquiera los que hacen esos propios éxitos saben replicarlos", sentencia.

Cinco grandes éxitos móviles

Farmville: Hace un lustro, media Internet ya incordiaba a sus amigos en Facebook, no pidiendo vidas para el Candy Crush sino fertilizante y otras ayudas para su granja virtual. Aunque Farmville 2 también a trajo a millones de jugadores, no fue capaz de igualar el boom de su predecesor.

Angry Birds: El jueguecillo de los pájaros cabreados que había que lanzar con un tirachinas contra las construcciones de malvados cerdos roba-huevos se ha acabado convirtiendo en la franquicia más exitosa nacida jamás en un teléfono móvil. A día de hoy, los Angry Birds cuentan con multitud de videojuegos, camisetas, tazas, muñecos e incluso una serie de televisión.

Apalabrados: Los juegos de palabras y conocimientos también se han hecho muy populares en la era de los smartphones. Basado en el clásico juego de mesa Scrabble, Apalabrados se ha convertido en uno de los juegos móviles más populares en España. Sus creadores también han popularizado los juegos Mezcladitos y Preguntados, tipo Trivial.

Bejeweled: Desarrollado en Flash para navegadores en 2001, Bejeweled se ha acabado convirtiendo en el principal referente de los juegos de puzle para ordenador y dispositivos móviles. Aunque otros han tenido más éxito, la mayoría se han inspirado en este veterano que aún a día de hoy sigue recibiendo nuevas versiones.

Plants vs. Zombies: Este peculiar y simpático juego ha conseguido (probablemente gracias a su divertido diseño) popularizar el género tower defense entre las personas poco conocedoras del mundo de los videojuegos. La mecánica de este tipo de juegos consiste en defender un punto estratégico de oleadas de enemigos mediante la colocación de diversos tipos de trampas y tropas. En este caso, lo que hay que defender es una casa de hordas de zombis mediante la colocación en el jardín de unas adorables pero agresivas plantitas.

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