Noticias de "smartphone"

08-03-2019 | abc.es
En España hay 2,6 millones de aficionados a los eSports pero solo el 29% son mujeres
En España hay 2,6 millones de aficionados a los campeonatos de videojuegos («eSports») que, sumados a otros 2,9 millones de espectadores ocasionales, generan una audiencia de 5,5 millones de personas, según el Libro Blanco elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Las mujeres sólo representan el 29% de los aficionados. El perfil del entusiasta de estas competiciones de videojuegos es el de una persona entre 21 y 35 años. La mayoría son trabajadores a tiempo completo y se caracterizan por consumir contenido básicamente «online». Pero uno de los retos del entorno «eSports» es avanzar en la participación de las mujeres: sólo representan el 29% de los aficionados, como destaca el análisis de la empresa de marketing y comunicación Rebold. El ministro de Cultura, José Guirao, criticó esta realidad durante la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), destacando la necesidad de alcanzar la paridad de género también en cuanto al número de mujeres que trabajan en este sector en España, que apenas son el 16,5% del total. La mayorían a títulos «casual» Las mujeres consumen principalmente videojuegos «casual» y usan el «smartphone» en un 45% como primera plataforma de juego. El 51% juega a «Candy Crush» y el 63% a «FarmVille», según un análisis de la agencia Play The Game. En el mundo de los «eSports» no aparecen mujeres entre los principales jugadores y hay frecuentes ejemplos de sexismo en las redes sociales frente a los equipos mixtos. La campaña «My Game My Name», impulsada por la organización Wonder Women Tech (WWT) y a la que se ha adherido Movistar Riders, busca precisamente denunciar el tratamiento machista en la industria de los videojuegos y de los «eSports». Una encuesta realizada por Entertainment and Sports Programming Network (ESPN), canal de televisión participado por Disney, realizado en 2017 a jugadores de primer nivel en Estados Unidos, mostró que el 27% de los encuestados estaría incómodo, nervioso y desconcentrado con la presencia de mujeres en sus equipos. Incluso, el evento «Gaming Ladies», que se celebra en Barcelona, no se pudo organizar en 2017 por la cantidad de comentarios a través de foros y redes sociales contrarios a un evento sólo para mujeres. Sin embargo, los datos de Rebold señalan que hay una tendencia creciente en la conversación en las redes sociales en España hacia contenidos relacionados con la perspectiva de género. También han nacido equipos femeninos que han logrado una gran fama, como Zombie Unicorns -donde juega la española Laura «Aryenzz» Muñoz- o S2V -que cuenta con Helena «Rain» Ruiz, segunda mujer inscrita en la Superliga Orange-, equipos femeninos de League of Legends. Este martes, Vodafone Giants presentó un equipo formado íntegramente por mujeres que participará en competiciones de «Counter Strike: Global Offensive». «El fomento de ligas femeninas específicas, de equipos mixtos o de eventos especiales enfocados a las mujeres son algunas de las posibilidades» En el plano internacional, la Overwatch League está tratando de situarse como liga profesional de referencia en la incorporación de la mujer. «Las marcas tienen una clara oportunidad para desarrollar acciones o campañas que ayuden a visibilizar la participación de mujeres en los 'eSports'», señala el director general de Rebold, Juan Camilo Bonilla. «El fomento de ligas femeninas específicas, de equipos mixtos o de eventos especiales enfocados a las mujeres son algunas de las posibilidades a su alcance para consolidar una reputación positiva». Diferentes estudios prevén un fuerte crecimiento de los «eSports» en los próximos años, que alcanzarán una audiencia de 250 millones de seguidores en el mundo en 2021 (frente a 143 millones en 2017). En España, los torneos de videojuegos generaron unos ingresos de 14,5 millones de euros en 2016, según AEVI, y se prevé un crecimiento de dos dígitos hasta 2021, lo que significaría cuadruplicar la facturación para ese año, según la consultora PwC. En 2019 se repartirán más de 195 millones de dólares en premios en el mundo (172,1 millones de euros) y varios de los principales jugadores de «eSports» ya ganan más dinero que muchos atletas profesionales de golf o ciclismo. En España hay más de un centenar de jugadores profesionales de videojuegos. Un ranking realizado por la revista Forbes valora al equipo norteamericano Cloud9 en 310 millones de dólares (274,2 millones de euros), a la cabeza de esta clasificación. En el octavo puesto aparece G2 Esports, del español Carlos Rodríguez «Ocelote», valorado en 105 millones de dólares (cerca de 93 millones de euros). También algunos comentaristas se han convertido en «influencers» como Ibai Llanos (@LVPibai), que logró recaudar 80.000 euros recientemente en un evento benéfico de eSports en Bilbao. Grandes citas en España El campeonato más visto en España es la LVP, que acumuló 17,4 millones de espectadores en 2017 y aumentó el 44,7% las reproducciones frente al año anterior, según los datos de la organización. La LVP es uno de los mayores operadores de competiciones del mundo y la mayor organización de «eSports» en lengua hispana y de Europa, que organiza, junto a Ifema, Gamergy, el mayor evento de España. Gamergy atrajo a más de 50.000 visitantes durante su edición de junio de 2018, marcando una cifra record de aficionados. Según los datos de Rebold, la LVP también logra la mayor repercusión digital en los «eSports» frente a la ESL (Electronic Sports League). La LVP duplica en número de menciones en las redes a la ESL y genera un 22% más de búsquedas en Google. El interés de las marcas es cada vez mayor por esta actividad. Las grandes operadoras de telecomunicaciones han sabido sacar partido a los eSports, como evidencian la Superliga Orange, los clubs Movistar Riders y Vodafone Giants. Se han sumado otras organizaciones, como RTVE y Atresmedia -que compró la mayoría de la LVP en 2016-, e incluso algunas compañías ligadas a deportes tradicionales, como Dorna, organizadora del Campeonato Mundial de MotoGP o el Baskonia. Además de la perspectiva de género, Bonilla entiende que las marcas tienen otras oportunidades para vincularse a los «eSports», como el uso de vídeos cortos para transmitir contenidos relacionados sobre el «backstage»de estas competiciones o sobre los jugadores, así como «el desarrollo de merchandising, organizar concursos o generar experiencias vinculadas a los grandes eventos». El impacto de los«eSports» alcanza incluso al sector turístico. Hay ciudades como Ibiza que están pujando fuerte para situarse como referente en las competiciones de videojuegos: atraerá a 10.000 aficionados a sus eventos en vivo en 2021, según los datos de NewZoo.
07-03-2019 | abc.es
El Galaxy Fold no es suficiente: Samsung trabaja ya en dos nuevos teléfonos flexibles
Los teléfonos flexibles han sido la auténtica revolución en el Mobile World Congress de Barcelona. Huawei fue la compañía que en la Ciudad Condal presentó el Huawei Mate X. Pero días antes, Samsung hizo lo mismo con el Galaxy Fold, para el que pronostica una producción de al menos un millón de unidades este año. El hecho de que la firma surcoreana aprovechara el evento de presentación de los nuevos Galaxy S10 para presentar tu terminal flexible, era una auténtica llamada a la industria: fueron los primeros pero quieren seguir siéndolo. ¿Cómo? Trabajando no solo en el Galaxy Fold sino, además, en dos nuevos teléfonos plegables. Según desvela «Bloomberg», la compañía está inmersa ya en una nueva tarea. Se trata de un par de nuevos «smartphones» flexibles, que seguirán la estela del Galaxy Fold, con el fin de obtener una clara ventaja competitiva en el nuevo segmento. Los rumores apuntan a que Samsung estaría trabajando en dos nuevos modelos: el primero sería un «smartphone» plegable con tapa vertical que a su vez sería pantalla (como el Motorola RAZR), y, el segundo, sería similar al de Huawei. De hecho, el primero podría presentarse a finales de 2019 o principios de 2020, «y está utilizando maquetas para afinar el diseño», según el medio «Si bien todavía es demasiado pronto para evaluar la cantidad de demanda que habrá para los teléfonos inteligentes con pantallas flexibles, Samsung y otros rivales están ansiosos por obtener una ventaja sobre Apple», asegura «Bloomberg». Problemas con el Galaxy Fold Al mismo tiempo, la firma trabaja en mejorar la durabilidad de la pantalla del Galaxy Fold. «Están tratando de eliminar un pliegue que aparece en el panel después de que se haya doblado unas 10.000 veces». De hecho, la firma se está planteando ofrecer a los usuarios reemplazos de pantalla gratuitos. Según las fuentes consultadas, este error en la pantalla se da en una película protectora que cubre el sensor táctil unido a la pantalla inferior. «Esta es una de las razones por las que Samsung mantuvo el teléfono dentro de una vitrina en el MWC en Barcelona», asegura «Bloomberg»
06-03-2019 | abc.es
Xiaomi Redmi Note 7: un móvil que rompe aún más los precios
La batalla en la telefonía móvil está en estos momentos muy apretada. Demasiado. Son pocas las marcas que pueden permitirse el lujo de subir el listón por encima de los mil euros. Por no decir ninguna. El negocio del «smartphone ha cambiado. El foco está en equilibrar la balanza entre prestaciones altas a precios más contenidos. Y las firmas chinas han conseguido hacerse un hueco. Y Xiaomi, en su desafío por frenar a la competencia, ha presentado su nuevo Note 7 con el que ha conseguido tirar aún más los precios. Más bajo es, ahora, imposible. El terminal reúne gran parte de las innovaciones básicas que puede necesitar un consumidor medio, pero añade otras tantas que se pueden encontrar en terminales más avanzados (y caros). Esa vocación ultrabarata salta a la vista con un dispositivo entregado a todas luces a ser un superventas a tenor de las especificaciones que gasta. Su agresiva política es difícil de seguir. Con 6.3 pulgadas de pantalla, el dispositivo, que arroja un brillo impecable, se suma a la corriente de móviles con apenas bordes, aunque ofrece un diseño asimétrico en donde el marco inferior es ligeramente más grueso que el superior, en donde se ubica una pestaña o «notch» en forma de gota de agua. Su resolución se limita a ser FullHD+ (2.240 X 1.080 p) pero su resultado es más que correcto, aunque viene reforzada con la capa de protección Gorilla Glass 5 que, a priori, debería ser suficiente para aguantar caídas fortuitas a media distancia. Su diseño, en cambio, está acorde a los nuevos tiempos, aunque con matices; tiene algunos detalles como el ensamblado de la pantalla o la cámara que abulta demasiado, pero siempre hay que tener presente la horquilla de precios en la que se mueve. Todo sea dicho. En general, aquí la firma también brilla no por ausencia sino po devoción; ofrece tres colores diferenciados (negro, azul y rojo), que entra por los ojos en las versiones en las que se ofrece unos fantásticos reflejos cromáticos. Ficha técnica Pantalla 6.3 pulgadas Resolución Full HD+ Chip Snapdragon 660 RAM 3,4, 6 GB Memoria 32/64 GB Batería 4.000 mAh SO 3Android 9 Pie con MUIU 10 Precio Desde 179 euros (149 euros en promoción inicial) Aunque es algo resbaladizo, producto del material seleccionado (policarbonato) su estética le imprime cierto encanto al emular en ciertos sentidos una capa de cristal. Sin conector para auriculares, dentro del Note 7 se encuentra un «cerebro» algo modesto pero suficientemente potente para el usuario medio; un microchip Snapdragon 660 que se mueve a una frecuencia de 2,2 G Viene con versiones de 3, 4 y 6 GB de memoria RAM. hz es más que satisfactorio porque su rendimiento es solvente. El terminal, que se ubica en el mismo rango que otros rivales como Samsung A7 o Huawei Mate 20 Lite, destaca especialmente por su apartado fotográfico. Un detalle que seduce gracias a su doble cámara compuesta por sensores de 48 y 5 megapíxeles, que viene preparado para modo retrato y que incorpora, a su vez, un versátil modo noche que mejora las capturas en las condiciones más exigentes para una lente. Su cámara frontal es de 13 megapíxeles y también ofrece la posibilidad de producir el siempre valorado efecto retrato. Y, con ello, promete subir el «nivel de la experiencia fotográfica», según defiende la firma china, que apunta a que es capaz de capturar más detalles pero «sin pérdidas de calidad». Esta lente, a su vez, está preparada para ampliar la distancia con un potente zoom. Además, es capaz de grabar video en calidad Full HD. Otra de las apuestas del Xiaomi Redmi Note 7 se encuentra en su potente batería de 4.000 mAh con sistema de carga rápida, una característica que debería estar presente ya en la mayoría de teléfonos móviles actuales. Gobernado por el sistema operativo Android 9 Pie, el dispositivo añade una capa de personalización propia MUIU 10 en la que se incluyen varias aplicaciones propias de la compañía. En definitiva, un móvil a recomendar para los que no quieren gastarse más de 200 euros.
06-03-2019 | abc.es
Cómo los videojuegos pueden hacer más eficiente tu empresa
La eficiencia­ es desde hace décadas uno de los males endémicos de España. En base a un estudio de la Fundación BBVA y el IVIE (Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas), la productividad ha caído un 10% en los últimos 23 años, un dato aún más demoledor si se tiene en cuenta que en este periodo la UE ha aumentado su productividad de media nada menos que un 4,5%. Estas estadísticas nos alejan muy mucho de otros socios europeos como Alemania y Francia, cuyo crecimiento ha sido nada menos que un 8,5% y un 2,2% respectivamente. ¿La principal causa de este fenómeno? La diferencia de inversión en I+D, cuyo bagaje es un 45% menor al de Europa. Así, se ha ido demorando poco a poco la consolidación de una tendencia tecnológica que promete revolucionar el paradigma del modelo de trabajo hasta ahora conocido: la revolución virtual. Una transformación necesaria que en los últimos años se ha ido implementando cada vez en un mayor número de compañías españolas abriendo, así, un universo de posibilidades y un camino clarividente para el aumento de la eficiencia. Pero? ¿En qué consiste esta revolución? Básicamente en implementar la tecnología de los videojuegos para agilizar los procesos internos de las compañías y como nexo entre las diferentes áreas que las estructuran. Aterrizando este ejemplo: Imaginemos que una gran organización española prepara un «kick off» entre distintos departamentos de cara al lanzamiento de un producto o servicio. El procedimiento habitual sería reunir a los integrantes de estas áreas, definir las tareas que corresponden a las mismas, trabajar en ellas y tras decenas de sesiones, la puesta en común del trabajo y los diferentes puntos de vista? Todo ello con las múltiples trabas que con seguridad irán surgiendo por el camino: agendas que no cuadran, ritmos de trabajo diferentes, tareas que se entrelazan y un amplísimo etcétera. Pero, ¿cómo impactaría la tecnología de los videojuegos en esta misma situación? De lleno. Gracias a esta tendencia se podría generar un escenario virtual ?igual que la sala de reuniones- con sus respectivos avatares - los integrantes de la reunión-. En este campo virtual los profesionales de las diferentes áreas podrían debatir de modo textual (a través de un chat) o a viva voz sobre todos los puntos a tratar, compartir sus pantallas, intercambiar documentos en un banco común de información virtual y un sinfín de posibilidades más con tan sólo conectarse a través de sus avatares? todo ello desde cualquier dispositivo (PC, «tablet» o «smartphone»). De este modo se eliminarían las barreras temporales, los problemas agenda, las dificultades de cuadrar ritmos de trabajo y todos los impedimentos que hacen de la empresa española el paradigma de la improductividad. ¿Y si España se convirtiese en el primer país en divorciarse de las reuniones tradicionales? ¿Y si España pasase a ser la cuna de la revolución virtual? No son escasos los estudios que se han publicado sobre cómo las reuniones se han convertido en el principal estrago de la productividad. De hecho un reciente informe elaborado por Microsoft, America Online y Salary.com apuntaba que los empleados sólo trabajan tres días de media a la semana. El resto de las horas son el resultado del desfase que generan «las reuniones improductivas», las que casi el 50% de los encuestados cita como la principal razón de la pérdida de tiempo de la empresa. Así pues todo apunta en una misma dirección: España necesita revolucionar el paradigma organizativo y productivo laboral sirviéndose de la tecnología y la revolución virtual. José Antonio Tejedor es CEO en Virtway
04-03-2019 | abc.es
Los menores de 3 años ya pasan el doble de tiempo frente a una pantalla que hace dos décadas
Las pantallas son amigas. La sociedad en la que crecen las nuevas generaciones es muy distinta que las anteriores. Al menos en la superficie, los más pequeños han nacido en un entorno plagado de pantallas digitales, con internet dominando todos los desafíos presentes y futuros. Antes era solo el televisor; ahora es el móvil, el ordenador, la tableta o las consolas de sobremesa. Productos electrónicos que nos rodean y a los que le dedicamos gran parte del día. Incluso los niños en edades cada vez más tempranas. Un estudio elaborado por investigadores de la Escuela de Salud Pública de la Universidad Internacional de Florida y publicado por la Asociación Médica Americana («Journal of the American Medical Association» o Jama) apunta a que el tiempo frente a una pantalla se ha duplicado con creces para los menores de 2 años desde 1997 hasta 2014, momento en el que se actualizaron los datos poblacionales. El informe resulta, sin embargo, esclarecedor. En los niños menores de 2 años, el tiempo dedicado a las pantallas ha pasado de 1,32 horas diarias hace veinte años hasta las 3,05 en 2014. La televisión, aunque pueda parecer extraño, es el medio que más le interesa; representó una media de 2 horas y media en comparación con la medida hora diaria de 1997. En el caso de los niños entre los 3 a 5 años, el estudio arroja datos muy similares. El tiempo medio dedicado se sitúa en las 2,47 horas. Y en esta franja de edad el televisor también representó el mayor tiempo dedicado frente a una pantalla, pasando de la media hora hace veinte años y las más de dos horas según el último dato conocido. Este aumento se produce, contra todo pronóstico, en un entorno social en donde las pantallas digitales al alcance de los menores es muy habitual. En el caso de los mayores de 13 años, el estudio asegura que se pasan unas 7 horas diarias frente a una pantalla digital, la mayor parte por consumo de contenidos. El estudio, además, vincula este hecho a circunstancias socioeconómicas. Los niños con padres que habían recibido una menor educación y sufren con ingresos más bajos tenían una de las exposiciones más altas en tiempo de pantalla. Los expertos, incluso, creen que los menores que pasan tiempos más prolongados momentos antes de ir a la cama tienden a dormir menos horas por la noche. Esta situación tampoco se limita a edades tempranas. Según datos del Centro de Investigación Pew, alrededor de la mitad de los adolescentes están preocupados por pasar demasiado tiempo con sus teléfonos. «Tengo curiosidad como madre, como investigadora, por comprender cuánto tiempo pasan nuestros hijos hoy en día en teléfonos inteligentes, iPads, televisores y todo tipo de pantallas», señala Weiwei Chen, autora principal del estudio, en «CNN». Chen explica que en 1997, el tiempo de pantalla se definió únicamente en unos pocos dispositivos, como la televisión, las consolas de videojuegos y los ordenadores, pero para el momento actual, sin embargo, se incluían los teléfonos móviles, tabletas o libros electrónicos. A la doctora Wendy Sue Swanson, pediatra y jefa de innovación digital en el Hospital de Niños de Seattle, no le sorprende este aumento del tiempo debido a las exigencias de la paternidad moderna y las nuevas relaciones interpersonales. «Cuando estamos ocupados, trabajando o abrumados, o somos padres solteros, la televisión es un elemento muy efectivo para captar la atención de nuestros hijos», señala. Los expertos recomiendan, de esta manera, encontrar un equilibrio entre el tiempo dedicado al consumo de contenidos a través de «smartphones» y las relaciones personales.
04-03-2019 | abc.es
Estos son los peligros de cargar tu teléfono móvil en los puertos USB públicos
Es algo muy común. Una persona entra en un comercio. Allí observa la existencia de un mobiliario que, ¡oh alabada sea la fortuna!, dispone de sillones para amenizar la espera y, casi más importante dado nuestros nuevos hábitos, unos puertos USB para cargar el teléfono móvil inteligente. Como solemos andar de aquí para allá todo el día, el terminal se va agotando, con lo que echamos en falta poder recargarlo más a menudo. Así que hay muchas opciones de recurrir a este en principio inocuo servicio. Los expertos, sin embargo, dudan de que estos puertos USB de carga sean un servicio libre de virus informáticos. Al contrario; puede ser un verdadero coladero de «malware» o código malicioso que puede poner en riesgo tu «smartphone» a través de estos cargadores públicos. Pueden ser tan dañinos como las redes Wifi públicas, que pueden acceder a tus datos con ciertos engaños por parte de los ciberdelincuentes. Tu #smartphone no ha parado de funcionar en todo el día y ya casi no le queda batería?.. ??Mucho ojo donde lo cargas, algunos #USB públicos podrían robarte información de tu dispositivo? pic.twitter.com/0GpRQcJIFz? Policía Nacional (@policia) February 25, 2019 La Policía Nacional, por ejemplo, también lleva tiempo poniendo en alerta a los ciudadanos sobre la posible cara negativa del uso de estos cargadores USB. «Mucho ojo donde lo cargas, algunos USB públicos podrían robarte información de tu dispositivo», denuncian a través de la red de micromensajes Twitter. Esta acción puede dejar vía libre a grupos de ciberdelincuentes si éstos son capaces de manipular o trucar las conexiones para tener pleno control sobre ellas. O, al menos, realizar «video jacking», una técnica que permite en tiempo real lo que está haciendo el usuario. Tampoco se conoce el destino del cable USB, con lo que sería perfectamente posible que en el otro extremo hubiera un equipo informático espiando el móvil sin permiso de su usuario, accediendo a tus datos privados. Por fortuna, muchos sistemas operativos informan al usuario de si se puede o no confiar en un ordenador al que se ha conectado. Existen técnicas para engañar al usuario una vez conectado el dispositivo a uno de estos puertos. Expertos de la firma de seguridad informática Kaspersky creen que los móviles se pueden comprometer cuando se cargan a través de una conexión USB estándard conectada a un ordenador. Como parte de un experimento realizado hace dos años, los expertos descubrieron que los dispositivos revelan «una gran cantidad de datos durante el proceso de conexión entre ambos aparatos, como el nombre del dispositivo, el fabricante, el tipo, número de serie, información de «firmware» o, incluso, el sistema de archivos. Y, según comprobaron, es posible encontrar formas de explotar el intercambio de datos inicialmente. Cómo evitar el riesgo de posibles ataques 1.- Es recomendable utilizar únicamente puntos de carga USB conocidos. 2.- Es importante blindar el móvil con una contraseña y, en caso de decididr cargarlo mediante este puerto público, no desbloquearlo. 3.- Descargarse alguna solución antivirus al igual que se hace en un PC.
04-03-2019 | abc.es
Teléfonos flexibles: dudas e inconvenientes de una tendencia aún sin consumar
El Mobile World Congress (MWC) de Barcelona ha llegado a su fin. Un año más, el evento ha vuelto a cerrar con récord de asistentes . De hecho, los organizadores defienden que esta edición ha sido la mejor de la historia gracias al 5G y a la nueva generación de dispositivos, entre los que destacan, sin duda alguna, los flexibles. Los teléfonos plegables ya está aquí. Las previsiones se han cumplido, aunque su llegada -de momento- no se ha consumado. Y es que hay que ser claros. Samsung, que presentó el Galaxy Fold unos días antes del MWC, no saldrá a la venta en todos los mercados. De momento solo en EE.UU. el 26 de abril a un precio de 1.980 dólares. No sabemos en euros lo que costará porque, entre otras cuestiones, aún está por confirmar cuando llegará a España (si es que llega). La compañía surcoreana ha afirmado, además, que no distribuirá unidades del Galaxy Fold en las tiendas para que los interesados puedan verlo y tocarlo, como habitualmente sucede con el resto de dispositivos. De hecho, nadie, excepto la propia marca, ha tenido en sus manos el teléfono. Estamos, pues, hablando de terminales muy exclusivos. Kate Beaumont, directora de productos, servicios y estrategia comercial de Samsung en Reino Unido, explicó a «The Verge» que la menor oferta con la que contarán el Galaxy Fold tiene sus razones. Entre ellas, saber cómo responde el mercado. «Es un dispositivo súper 'premium' y queremos asegurarnos de que los clientes tengan un servicio y experiencia muy personal», explicó. Huawei ha sido el otro gigante tecnológico que sí presentó en la Ciudad Condal su primer terminal plegable, el Mate X, su nuevo buque insignia, preparado para el 5G. Costará 2.299 euros y saldrá a la venta a partir de mediados de este año. La principal diferencia con el modelo de Samsung -que incorpora dos pantallas diferenciadas: una pequeña para funcionar como móvil y otra más grande para tableta- es que el Mate X tiene una única pantalla, que se dobla y, al desplegarse, amplía su tamaño. También TCL, conflomerado que integra a firmas como BlackBerry y Alcatel entre otras, presentó en Barcelona su nuevo portfolio de pantallas flexibles y su nueva tecnología patentada DragonHinge, que le ha permitido mostrar por primera vez una línea completa de paneles flexibles para dispositivos móviles. Incógnitas aún por resolver «El MWC ha presentado la puesta de las marcas como Huawei, LG o Samsung hacia este tipo de teléfonos flexibles», comenta José Cano, Director de Análisis de IDC Research España a ABC. «Más allá de la tecnología -continua-, que obviamente permite incorporar un dispositivo más grande (con lo cual puede albergar más batería, etc.), estamos ante un paradigma que redefine hasta el límite el concepto que tenemos de 'smartphone', haciéndolo evolucionar hacia algo que puede ser completamente diferente». Y es que tal y como apunta el experto, los móviles flexibles no son «phablets» (término que se utilizó para indicar aquellos 'smartphones' de tamaño de pantalla muy grande), pero tampoco son tabletas «a pesar de que cuando está abierto el usuario puede disfrutar de una pantalla de 7.3 pulgadas». Para, Cano, estamos ante «algo completamente diferente, que tiene tres pantallas y que, en teoría, permitirá incorporar más dispositivos (el se Samsung, en concreto, incorpora una cámara cubierta, dos en el frontal y tres en la parte posterior), con la intención de buscar la experiencia de usuario». Si bien estamos ante una tendencia totalmente revolucionaria, aún existen numerosas dudas en cuanto a su funcionamiento y uso. «Será necesario ver si la interfaz con la que interacciona el usuario permitirá enfocar el dispositivo hacia el segmento corporativo y de trabajo, o por el contrario será un producto de máxima adopción pensado para el despliegue de nuevas 'apps' y dispositivos que permitan explotar el terminal». Un inconveniente, el precio «Por ello -continua Cano-, aunque aparentemente el producto es cuanto menos diferencial en el mercado, como hemos visto ya hay varias marcas que han presentado sus apuestas con una barrera de entrada muy elevada: el precio». Y es que el desembolso que tienen que hacer los usuarios es muy grande. «Hablamos de dispositivos de casi 2.000 euros», recuerda el analista de IDC Research España. «Aún está por ver cómo es la respuesta del usuario ante un terminal que no sabemos cómo funcionará en términos de productividad o experiencia», concluye. En este sentido, hay que destacar la estrategia por la que ha apostado TCL. La compañía, que lleva Alcatel y Blackberry, integrará su nueva tecnología de bisagras DragonHinge, que crea una carcasa mecánica que permite a estas pantallas plegarse y doblarse según las distintas posibilidades, en terminales flexibles que estarán disponibles en el mercado en 2020. No tiene prisa por ser la primera sino que prefiere esperar a que este concepto tan revolucionario se asiente entre los usuarios, quienes aún tienen que madurar la idea y, sobre todo, asimilar el precio. «Hablamos de dispositivos de casi 2.000 euros. Aún está por ver cómo es la respuesta del usuario ante un terminal que no sabemos cómo funcionará en términos de productividad o experiencia» Cabe recordar que precisamente Apple no atraviesa por sus mejores momentos económicos. Las ventas de los últimos modelos, el iPhone XR, XS y XS Max, no han sido las esperadas. Y los de Cupertino siempre se han dirigido a un público exclusivo, ofreciéndoles dispositivos «premium», cuyos precios se sitúan en torno a los mil euros. La competencia en el actual mercado de los «smartphones» es brutal. Y marcas chinas como Xiaomi, Oppo o OnePlus han llegado para quedarse, sin miedo a plantar cara los gigantes tradicionales. Ofrecen terminales muy competitivos y -lo más importante- a precios más bajos. Claro que los teléfonos flexibles van a ocupar su particular espacio en el sector. Pero el precio es, al fin y al cabo, lo que más importa al consumidor. De hecho, el 42% de los españoles invierte entre 200 y 500 euros en la compra de un teléfono móvil, mientras que un 23% destina más de 500 euros, según un estudio realizado entre SFAM, compañía de Europa de seguros para telefonía móvil, multimedia y objetos conectados, e IPSOS en el marco del Mobile. Aspectos a mejorar y dudas que plantean 1.- El precio: como toda innovación, en las primeras fase de comercialización los precios suelen ser altos. Ocurrió con los primeros móviles inteligentes, con los televisores con pantallas OLED y va a pasar con los primeros teléfonos flexibles. En el umbral de los 2.000 euros puede reducir considerablemente su interés, pero se espera que el precio se vaya ajustando a medida que aparecan nuevas propuestas. El mercado, en general, se va adaptando. 2.- Pantalla: Los primeros móviles de este tipo son muy llamativos. Juegan, en realidad, con el componente «novedad». Eso es el motor del cambio, pero todavía queda por comprobar sus capacidades en el día a día, sus virtudes y defectos, si las aplicaciones y servicios digitales son capaces de adaptarse a este nuevo formato adaptativo. Además, aunque los fabricantes prometen ciclos de uso muy prolongados (más de 100.000 veces), la realidad puede ser diferente. Hay dudas al respecto porque se desconoce si son delicados, si se pueden romper con facilidad y si de verdad duran tiempo a pleno funcionamiento. 3.- Transporte: Aunque la idea es interesanet, para hacer posible la dinámica del cierre de pantalla la ingeniería no ha sido posible adelganzar aún más el dispositivo, con lo que, plegado, el aparato va a ocupar un gran grosor. Un problema para llevarlo en el bolsillo. Su peso también presenta dudas, dado que en algunos casos pueden alcanzar los 300 gramos. Otro engorroso motivo para pensárselo dos veces. 4.- Batería: La duración de la batería es un aspecto capital en la industria de la telefonía. Los terminales actuales, en general, sobrepasan con esfuerzo una jornada completa. Se innova mucho en otras áreas pero la autonomía sigue siendo una asignatura pendiente. Los fabricantes han abrazado otras ideas como los sistemas de carga rápida, que ya empieza a ser un estandar en los terminales más avanzados, pero les falta articular mejoras técnicas para favorecer al consumidor medio. Este tipo de móviles flexibles montan una o dos pilas en su interior -según el modelo- de gran densidad (4.500 mAh en el y 4.380 mAh en el Samsung Galaxy Fold), pero dado que su pantalla consume tantos recursos energéticos se descnoce, por el momento, cuánto van a poder aguantar.
03-03-2019 | abc.es
Probamos el TicWatch C2, un «smartwatch» cuya autonomía me ha roto el corazón
He de reconocer que tengo una especie de amor-odio por los « smartwatches ». Amor, porque son realmente unos «gadgets» muy útiles. Odio, porque no lo pueden tener todo en su pequeño tamaño, por lo que si no tienen limitaciones en un aspecto, las tendrán en otro. La Mi Band 3 de Xiaomi me gustó. Pero no deja de ser una pulsera básica. Eso sí, su autonomía es brutal. Y es lógico teniendo en cuenta el tamaño de la pantalla y sus limitadas funciones. Ahora con TicWatch C2 tengo los mismos sentimientos encontrados. La compañía Mobvoi ha hecho un buen trabajo con los auriculares inalámbricos TicPods Free. Y también con su «smartwatch», un dispositivo que incluye la tecnología Wear OS de Google (anteriormente Android Wear). Pero otra vez tengo sensaciones encontradas: ofrece unas funcionalidades muy completas. Pero su escasa duración de batería me ha roto el corazón. La verdad es que nada más ponérmelo, el TicWatch C2 me conquistó. Quizás la esfera sea algo grande pero es cuestión de acostumbrarse. Además, no puede tener un tamaño más pequeño si queremos realmente leer las notificaciones y navegar por el panel. Tiene un diseño clásico, fabricado en acero inoxidable y con correa de cuero intercambiable. Es decir, va más allá de una pulsera de actividad y a mi, este aspecto me parece importante, porque es muy versátil. La correa menos mal que es intercambiable porque, para ser sinceros, es muy probable que se raje con el uso. Además, el dispositivo está disponible en tres colores: oro rosado (cuyo tamaño, no pantalla, es ligeramente más pequeño), negro y plata. «Tiene 36 horas de batería en uso continuo de las aplicaciones». Esta es la afirmación que me ha roto el corazón. Porque no llega a esas horas. De hecho, el reloj llega a duras penas al día, dándole un uso más bien moderado. Si decides comprarte el TicWatch C2, cuyo precio es de 199,99 euros, asume ya que lo tendrás que cargar a diario. Pantalla y funcionalidad Su autonomía es, para mi, el gran «pero». Cuenta con una pantalla AMOLED de 1.3 pulgadas (360 x 360 px) y batería de 40 mAh. Con apenas usar las notificaciones, controlar mi actividad diaria y poco más, la autonomía es de 24 horas. Por detrás, lleva el sensor de ritmo caridaco y los cuatro puntos de carga, que conectas a su propia base. A pesar de ello, me ha sorprendido muy gratamente la pantalla. Se ve perfecta. Y podemos elegir entre tenerla siempre encencida o no, algo que influye -y mucho- en el consumo de la batería. Lo bueno de tenerlo apagado es que la esfera no se funde a negro, sino que muestra la hora. Eso sí, cada vez que mueves la muñeca para ver la pantalla, se ilumina. Y esto es un punto positivo muy importante. Por cierto, para ahorrar batería, podemos ponerlo en modo avión. La pantalla te permite cambiar las esferas, leer las notificaciones y responder. Pero, para ello, tienes que descargarte a través de la Google Play la «app» pertinente. Por ejemplo, WhatsApp. Puedes responder con un emoticono, escribiendo tu propio texto o a través del teclado (algo incómodo ante la falta de espacio). Pero también puedes responder a través de un audio porque TicWatch C2 tiene micrófono, pero no altavoz. Esto está muy, pero que muy bien. Lo que no puedes hacer, por ejemplo, es responder una llamada. En este caso, necesitas coger el «smartphone», aunque el reloj te avisará de que te llaman. Control de actividad El reloj se controla por los dos botones que tiene en el lateral derecho y por la pantalla. El botón de arriba (rojo) permite acceder y salir del menú del TicWatch C2. Una vez dentro, gracias a su pantalla táctil, puedes moverte a través de las «tripas» de una manera fácil y sencilla. El reloj muestra un funcionamiento muy fluido. Y eso es de agradecer. El segundo botón de la esfera te permite acceder el menú de actividad, que es muy completa y funciona muy bien (aunque te puedes descargar otra aplicación si lo prefieres). Otro de sus puntos positivos es que es resistente al agua. Cuenta con la certificación IP68 y, como ya sabéis, esto no significa que podamos hacer natación con él, pero sí lo podemos usar para correr aunque llueva o en el gimnasio. Las gotas de sudor no afectan al buen funcionamiento del «smartwatch». Cuenta con un procesador Qualcomm Snapdragon Wear 2100, conectividad Bluetooth v4.1, WiFi, GPS y GLONASS. Y, es compatible con Android y iPhone. También incluye tecnología NFC para realizar pagos.
28-02-2019 | abc.es
Xiaomi Redmi Note 7 Pro: un móvil con el que conquistar a los países emergentes
Xiaomi ha presentado este jueves en un evento celebrado en India su nuevo «smartphone» Redmi Note 7 Pro, una variante de su gama media Redmi Note 7 que incorpora características mejoradas representadas por el uso del procesador Snapdragon 675 de Qualcomm. Tras anunciar su Redmi Note 7 en China el pasado enero, Xiaomi ha ampliado su gama con un nuevo modelo Pro anunciado en India, de mano del responsable de mercado en este país, Anuj Sharma. Entre sus mayores diferencias con respecto al modelo estándar, Redmi Note 7 Pro utiliza el procesador de gama media de Qualcomm Snapdragon 675, de 11 nanómetros, ocho núcleos y con la gráfica Adreno 612, frente al modelo 660 que monta el Redmi presentado en enero. Aunque también incorpora una sistema de cámara trasera con doble sensor de 48+5 megapíxeles, el primero de ellos un Sony IMX 586, Redmi Note 7 Pro se distingue del modelo estándar en que es capaz de proporcionar soporte para imágenes de 48 MP con resolución completa, sin fusionar, gracias al procesador de imagen Spectra 250L. Ficha técnica Pantalla 6.3 pulgadas Resolución 2.340 x 1.080 Chip Snapdragon 675 RAM 4 o 6 GB Cámara Doble (48 MP F1.79 y 5 MP) y frontal de 13 MP Milímetros 159,x x 75,2 x 8,1 mm Peso 186 gramos Cámara Doble (48 MP F1.79 y 5 MP) y frontal de 13 MP SO Android 9 Pie y MIUI Batería 4.000 mAh Con una batería de 4.000 mAh de capacidad, idéntica a la de Redmi Note 7, la versión Pro añade una función de carga rápida de 15W que se carga un 63% en 50 minutos y se carga completamente en una hora y 47 minutos. Su diseño destaca por el uso de cristal curvo 2.5 y bordes de 1,95 milímetros los laterales del frontal (mantiene el marco en la parte inferior), así como por emplear un cristal Aura con reflejos en la parte trasera, diseñado en un proceso con seis capas, y que se encuentra disponible en colores rojo «nebula red», azul «neptune blue» y negro. En cuanto al resto de sus especificaciones, Redmi Note 7 Pro resulta igual al modelo estándar de Xiaomi, con una pantalla de 6.3 pulgadas y ratio de 19,5:9, MIUI 10 basado en Android 9, cámara frontal de 13 megapíxeles con reconocimiento facial ubicada en un «notch» en forma de gota y lector de huella dactilar trasero. Redmi Note 7 Pro se encuentra disponible en India por un precio de 13.999 rupias (173 euros al cambio) en su configuración básica de 4+64GB, y con otra de 6+128GB por 16.999 rupias (201 euros).
28-02-2019 | abc.es
El revolucionario invento que repara la pantalla rota de tu móvil en diez minutos
Por el Mobile World Congress de Barcelona desfilan miles de productos tecnológicos de todo tipo. No solo móviles. Hay de todo lo que uno puede imaginarse. Desde cepillos ingeligentes, robots que te hacen compañía, diademas que te hacen «más listo». O, incluso, futuristas máquinas domésticas que, en solo unos segundos, arregla y repara la pantalla rota de un teléfono móvil. Es, de lejos, una de las reparaciones más habituales que deben solicitar a los servicios técnicos los propietarios de «smartphones». De ahí a que los fabricantes incluyan en sus servicios planes para solucionar este frecuente problema. La firma alemana Black Rock Mobile, para la inmensa mayoría de consumidores una marca desconocida, ha presentado un dispositivo cilíndrico llamado « gTool DRS », que está diseñado para «pegar» las pantallas fracturadas. Sirve para separar el cristal roto de la pantalla de cualquier teléfono, sin dañar el panel Amoled. El revolucionario sistema trabaja mediante dos máquinas. En una primera fase, que consta de un motor especial, se dispensa helio sobre elpanel roto, logrando así congelarla hasta alcanzar temperaturas de 180 grados bajo cero, despegando el vidrio del propio panel del terminal. Tras este proceso, la máquina consigue hacer un vacío aplicando, además, un intenso calor al mismo tiempo que ejercer la presión suficiente para «pegar» los trozos de cristal. El proceso, según sus desarrolladores, tarda en total unos diez minutos en completarse. Para su correcto funcionamiento, la máquina permite seleccionar el modelo de móvil a través de una aplicación. Su precio, eso sí, no estará al alcance de cualquiera (10.000 euros), pero sí puede estar destinada a un uso profesional en los servicios técnicos.
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