Noticias de "smartphone"

01-01-1970 | abc.es
Huawei: de ser una marca desconocida «made in China» a agitar el mercado
En el mundo de la tecnología sucede algo en particular: hay muchas compañías de servicios que operan bajo una concepción de negocio destinada a la empresa, pero que son totalmente desconocidas para el usuario de a pie. En la otra orilla, el ámbito del consumo, lo que llama a las puertas de los hogares. Las marcas comerciales que allí se encuentran son altamente reconocidas por las grandes masas de público. Pero en este terreno la competencia es muy alta y no todos los que deciden apostar por ella salen airosos de la batalla. Huawei, firma china que ha cumplido este año 15 años en España, apostó tarde (2008) por el consumo a pesar que antes había producido productos marcas blancas anteriormente. Pero no por ello ha fracasado en el intento. Al contrario, ha pasado de estar abajo a arriba en muy poco tiempo, siendo ya el segundo mayor vendedor de «smartphones» en España y el tercero a nivel global, según datos de las firmas de análisis Kantar e IDC. «La unidad de consumo es donde más ha evolucionado la marca», explica a este diario Álvaro Galán, gerente de marketing de la compañía. En 2008 se estableció la unidad de consumo. Anteriormente, su principal activo era el negocio de redes, comunicaciones de datos y servicios de telecomunicaciones. Y dos años después, en poco tiempo, la empresa puso el foco en el mundo del «smartphone» en un momento en el que los sistemas operativos iOS y Android habían hecho explosión. Fue entonces cuando coquetea con diferentes operadores para poner la mano de obra a los dispositivos marca blanca. La jugada, pues, le salió redonda, pero no tardó demasiado tiempo (2012) en dar un importante giro y apostar por la comercialización propia con apoyo de otras operadoras como Yoigo y Telefónica. Es en 2013 cuando da el gran salto a consecuencia de «esta naturaleza de marca que teníamos a nivel global», llegando a vender un millón de dispositivos ese mismo año en nuestro país, uno de los «principales mercados» en estos momentos. «Ha sido una transformación del producto y posicionamiento de la marca», recuerda en declaraciones a este periódico. «Parte de nuestro peso global ha sido la participación del mercado chino, como es tan enorme tiene un impacto gigantesco», agrega por su parte Ramiro Larragán, Director de Marketing de la Unidad de Negocio de Consumo de Huawei, quien considera que la entrada de la marca en el mercado del teléfono móvil «ha sido de una manera bastante natural». En su opinión, el esfuerzo de la firma en posicionarse en el competitivo negocio de la telefonía móvil no ha hecho más que empezar: «Queremos pasar de ser una marca que tiene calidad y a precio razonable a convertirnos en una marca apreciada». Y la tarea, en efecto, es ardua. Actualmente, se encuentra en «un ejercicio de reposicionamiento» que permita a la empresa «competir en igualdad de condiciones» con otras firmas como Samsung y Apple. Desafiando el estigma chino Huawei, con todo, ha tenido que pelear, además, contra la concepción de los usuarios occidentales que los productos asiáticos tienen poca calidad, un estigma que la firma ha tenido que capear en los últimos años, aunque cree que esa visión es poco acertada en estos momentos: «China es prácticamente un continente, es gigantesco, y tiene muchos niveles de calidad. Estamos en un nivel muy alto. La percepción de ?chino es de baja calidad? no creo que sea tan generalizada y a nosotros no se nos aplica», asegura Larragán. «El salto que ha dado Huawei en españa en los últimos años es algo muy difícil de comparar y de igualar. Estamos hablando de una empresa que antes nadie la conocía a nivel de consumo y, ahora, somos la segunda marca en España», valora a este diario Larragán. «Tenemos que mantener los términos de volumen que que soportamos y tenemos que subir en alta gama con lanzamientos que sean realmente relevantes. Creo que la vocación de las marcas es convertirse en la marca número del mercado», añade. «Huawei va de abajo hacia arriba a un ritmo muy alto, es la marca a la que se incorporan nuevos usuarios, que rompe moldes, la gente que es inconformista. Esta situación que se puede adivinar en el mercado español puede suceder a nivel global». A su juicio, Huawei va ocupando «ese espacio que Samsung y Apple van perdiendo». El año de las alianzas con terceros Huawei, en estos momentos, amenaza a otros gigantes de la talla de Samsung y Apple que copan los primeros puestos de ventas a nivel global y mantiene su compromiso de permanencia y crecimiento de cara al futuro. Las alianzas con terceros, además, se han reforzado este año en diferentes ámbitos (servicios en la nube, ciberseguridad, desarrollo de redes 5G, coches conectados? ) en aras de «potenciar una parte estratégica de la compañía. «Hemos empezado a consolidarlo este año, peor va a ser una base para el futuro», sostiene Galán. «Ahora mismo tenemos muchos frentes abiertos, es un momento bastante curioso porque hablamos de nuevos servicios que abren posibilidades al mundo smartphone».
01-01-1970 | abc.es
Samsung lanzará una actualización para inutilizar los Galaxy Note 7 que aún no han sido devueltos
Samsung quiere cerrar cuanto el capítulo más negro de su historia reciente: el fracaso del Galaxy Note 7 . Y, aprovechando que 2016 llega a su fin, la compañía quiere borrar de cara al nuevo año cualquier rastro del que iba a ser su terminal estrella. Para ello, la compañía ha decidido lanzar una a ctualización de software, a mediados de diciembre en Estados Unidos, para que los usuarios que se resisten a devolver el terminal, dejen de utilizarlo por la fuerza. Dicha actualización, según ha informado la compañía en un comunicado, hará que los clientes no puedan cargar más el Note 7. Además, el software hará que el «smartphone» quede totalmente inutilizado. El fabricante de teléfonos inteligentes ha asegurado que más del 93 por ciento de todos los dispositivos Galaxy Note 7 vendidos habían sido devueltos en el marco de su programa de intercambio en EE.UU. Fue el pasado mes de octubre cuando Samsung decidió suspender la fabricación y venta del Galaxy Note 7 a raíz de los problemas en las baterías. La compañía insistió, después de vender más de 2 millones de dispositivos, que se devolviera el terminal: «Rogamos a todos los clientes del dispositivo Galaxy Note7 que, por favor, dejen de usar su dispositivo, lo apaguen y hagan un 'back up' de sus datos personales». De hecho, repartieron un kit ignífugo para que los usuarios pudieran hacer la devolución de la manera más segura posible ante posibles nuevos problemas de combustión. Según Samsung, la actualización de software se lanzará a partir del 19 de diciembre y se distribuirá a lo largo de 30 días. Para ello, cuenta con la ayuda de los operadores de telefonía móvil del país, aunque Verizon, tal y como ha informado en un comunicado, se ha negado a participar en este proceso porque «podría suponer un riesgo adicional a los usuarios que no tienen otro dispositivo».
01-01-1970 | abc.es
Apple: ¿dónde están los AirPods que prometiste hace dos meses?
Para Apple, los AirPods son la «simplicidad y tecnología unidas en unos auriculares que son pura magia». Estos dispositivos inalámbricos que presentó el pasado mes de septiembre, el mismo día en que se presentó el nuevo iPhone 7, prometían una «nueva era inalámbrica» que, sin embargo, se hace esperar. Los de Cupertino, como siempre hacen, no dan explicaciones. Pero la realidad es que los usuarios del iPhone 7 llevan semanas esperando los AirPods que, en principio, estarían disponibles en el mercado en octubre. Y es que con su último terminal, Apple, aprovechando la ausencia del «jack», diseñó estos auriculares especiales sin cables que funcionan con señales infrarrojas. Así, el usuario puede hablar con Siri y pedirle hacer una llamada, subir el volumen de una canción o preguntarle cómo ir a un determinado sitio. Según ha publicado «Wall Street Journal» este sábado, Apple no ha lanzado aún los AirPods por un fallo técnico. Y es que parece que presentan un problema en cuanto a la sincronización, es decir, a su funcionamiento inalámbrico. El caso es que cada auricular funciona de manera independiente y se conectan al iPhone 7 gracias a un chip específico creado por la compañía. La mayoría de los dispositivos inalámbricos del mercado, sin embargo, no funcionan así sino que normalmente solo uno se conecta con el «smartphone» a través de una conexión Bluetooth para después enviar la información al otro auricular. Los Airpods son independientes y ambos se conectar con el teléfono a la vez (también van a ser compatibles con Mac, iPad y Apple Watch), por tanto, los dos deben sincronizarse al mismo tiempo para que, por ejemplo, cuando el usuario escuche una canción, un auricular no vaya una milésima de segundo por detrás del otro. El periódico, además, explica, en base a una fuente anónima que trabaja en ello, cómo Apple también debe resolver otra cuestión: ¿qué sucede si un usuario pierde uno de los auriculares o la batería se le acaba?
01-01-1970 | abc.es
¿Te faltan ideas? 5 regalos tecnológicos por menos de 20 euros
La tecnología es, desde hace años, una de las categorías estrella en las jugosas ventas navideñas. El abanico de posibilidades es amplio y son muchas las personas que se decantan por algún tipo de dispositivo a la hora de realizar un regalo. En estas fechas además, suele ser muy habitual en diferentes familias, grupos de amigos y compañeros de trabajos, la programación de «amigos invisibles» en los que todas las personas implicadas se hacen regalos entre sí sin que se sepa quién ha sido. Normalmente el presupuesto de este divertido juego suele oscilar entre diez y veinte euros. Por ello, tanto si estás participando en uno de estos amigos invisibles, como si estás en busca y captura de un presente económico, la recopilación que te traemos hoy y que encontramos a través de ADSL Zone, te ayudará en tu objetivo: 1. Batería externa. Los smartphones han llegado para quedarse y es cierto que cada vez son más finos, más grandes, más potentes.. pero también menos eficientes y son pocos los que consiguen mantener una buena autonomía. Para todos aquellos que necesitan ese chupito extra de energía, este económico regalo puede solucionarle la papeleta. Las hay de todos los colores y sabores. Lo fundamental a la hora de decantarse por una u otra son sus dimensiones (cuanto más pequeña mejor) y su capacidad de autonomía medida en función de los mAh (miliamperios). 2. Auriculares Bluetooth. Cada vez son más las personas que salen a practicar deporte acompañadas de su smartphone. En estos casos, poder recibir llamadas o escuchar música sin ningún tipo de cable es algo muy apreciado. Con precios que oscilan desde los 5 euros hasta prácticamente lo que quieras gastar, encontrarás un buen elenco de auriculares que utilizan Bluetooth para conectarse inalámbricamente. 3. Cargador USB. En este caso, uno de los criterios fundamentales para realizar una buena compra, aparte del tamaño, será que el cargador sea compatible con la tecnología Quick Charge 3.0 de Qualcomm, que es en la actualidad la tecnología de carga rápida imperante en los teléfonos de gama alta. 4. Guantes táctiles. En los días más fríos del invierno, y sobre todo en espacios externos, cuesta usar smartphones y tablets sin que se resientan nuestras manos. Otro económico regalo, que especialmente suele gustar al público femenino son los guantes especialmente adaptados para su uso en pantallas. 5. Localizador de llaves. Seguro que lo has visto en alguna película, pero los localizadores para encontrar llaves perdidas ya son una realidad, y uno de los «gadgets» estrella en cualquier tienda online de tecnología. No lo dudes si tienes algún amigo o familiar despistado. Seguro que lo agradece.
01-01-1970 | abc.es
Apple: los AirPods llegarán a España el 20 de diciembre
Para Apple, los AirPods son la «simplicidad y tecnología unidas en unos auriculares que son pura magia». Estos dispositivos inalámbricos que presentó el pasado mes de septiembre, el mismo día en que se presentó el nuevo iPhone 7, prometían una «nueva era inalámbrica» que, sin embargo, se ha hecho esperar. La tienda de la compañía confirma que los auriculares estarán disponibles en España a partir del próximo 20 de diciembre. Pese a todo, la firma de Cupertino (EE.UU.), como siempre, no han dado explicaciones acerca del retraso de este «gadget» llamado a revolucionar el mercado. Pero la realidad es que los usuarios del iPhone 7 llevan semanas esperando los AirPods que, en principio, estarían disponibles en el mercado en octubre hasta que este martes se ha desvelado, a través de un comunicado de Apple remitido a este diario, la disponibilidad en el mercado español a partir de finales de este mes para aprovechar la campaña navideña. Y es que con su último terminal, Apple, aprovechando la ausencia del «jack», diseñó estos auriculares especiales sin cables que funcionan con señales infrarrojas. Así, el usuario puede hablar con Siri y pedirle hacer una llamada, subir el volumen de una canción o preguntarle cómo ir a un determinado sitio. Según ha publicado «Wall Street Journal» este sábado, Apple no había lanzado aún los AirPods por un fallo técnico. Y es que parece que habían presentado un problema en cuanto a la sincronización, es decir, a su funcionamiento inalámbrico. El caso es que cada auricular funciona de manera independiente y se conectan al iPhone 7 gracias a un chip específico creado por la compañía. La mayoría de los dispositivos inalámbricos del mercado, sin embargo, no funcionan así sino que normalmente solo uno se conecta con el «smartphone» a través de una conexión Bluetooth para después enviar la información al otro auricular. Los Airpods son independientes y ambos se conectar con el teléfono a la vez (también van a ser compatibles con Mac, iPad y Apple Watch), por tanto, los dos deben sincronizarse al mismo tiempo para que, por ejemplo, cuando el usuario escuche una canción, un auricular no vaya una milésima de segundo por detrás del otro.
01-01-1970 | abc.es
El fin del botón Home: Llega el primer sensor de huellas óptico para «smartphones» y tabletas
La compañía Synaptics ha anunciado una nueva solución de autenticación biométrica: un sensor óptico de huellas dactilares que se integra en el dispositivo móvil bajo el cristal de la pantalla. El nuevo sensor de autenticación biométrica ha sido diseñado para ser instalado bajo el cristal, lo que permite eliminar el botón de inicio (botón «Home») o tableta, al tiempo ofrece características como la durabilidad, resistencia al agua y los arañazos. Este sensor, bautizado como FS9100, es muy fino (tiene apenas 1mm de grosor), consume muy poca energía y supone un plus en cuanto a la seguridad en los dispositivos. Está pensado específicamente para dispositivos móviles y es capaz de escanear las huellas dactilares en alta resolución. «A diferencia de los sensores ópticos de huellas dactilares utilizados para el control de acceso y la verificación de identidad biométrica pública, el avanzado sensor FS9100 aprovecha la tecnología óptica Synaptics única desarrollada para dispositivos móviles y rompe las barreras técnicas clave con un factor de forma extremadamente delgado y un consumo de energía mínimo», informa la compañía. Las primeras pruebas comenzarán a principios de 2017, mientras que la producción masiva de este sensor, como ha explicado Synaptics en un comunicado, comenzará en el segundo trimestre del próximo año. Se espera que uno de los primeros terminales a incluir este nuevo escáner óptico sea el Galaxy S8 de Samsung, teniendo en cuenta que una de las características del próximo móvil de la compañía es que tenga una pantalla sin bordes.
01-01-1970 | abc.es
Super Mario Run: conexión permanente, básico y adictivo
Hay videojuegos de consola de esos «machacabotones» que ofrecen mecánicas sencillas pero altamente adictivas. Esa fórmula se ha trasladado al mundo del «smartphone» con algunos juegos de sencilla ejecución pero diversión garantizada. En su desafío por reinventarse, Nintendo ha caminado con paso firme sobre el fenómeno del juego móvil, esos pequeños divertimentos de bolsillo que cubren porciones de tiempo pero que, con todo, han generado un importante negocio alrededor en los últimos años. Y Super Mario Run (disponible para iOS; se desconoce si llegará a Android el próximo año) viene a cubrir esa parcela con una fórmula sencilla en su dominio, pero pensada para atrapar al usuario desde el primer momento. La mecánica consiste en superar los obstáculos que el personaje se encuentra a su paso, sorteando los enemigos que se encuentra, recopilar las monedas y objetos que están disponibles. El juego se desarrolla a través de un scroll horizontal. En parte, recuerda a otras propuestas como Lep?s World Plus, Run Tappy Run o Incredible Jack. La aplicación está diseñada para poder utilizar, si se desea, un solo dedo, incluso con el pulgar bastaría. Bajo un concepto conocido como «endless run». en este juego Mario corre de manera automática (si la posibilidad de retroceder), salta también por defecto los obstáculos pequeños, pero con suaves golpecitos sobre la pantalla da saltos; si se mantiene presionado el salto es más pronunciado y hay gestos que permiten dar volteretas justo en el momento en que estés a punto de saltar sobre un enemigo. En caso de fallar el personaje aparecerá dentro de una burbuja para darle la oportunidad al jugador de volver a intentarlo nuevamente. El primer juego móvil del célebre fontanero de Nintendo cumple con lo prometido. Sin demasiados artificios pero manteniendo la estética de la franquicia el juego consta de seis mundos -como llama la compañía- compuesto por cuatro niveles cada uno. Cada uno de ellos sigue una curva ascendente de dificultad pero moderada y accesible. Incluye una serie de retos para, por ejemplo, recoger determinada cantidad de monedas virtuales a lo largo de cada partida. La «app», además, ofrece un modo carrera que plantea desafíos contra otros contrincantes, aunque en esta primera versión no cuenta con un apartado multijugador. El reto es superar el la puntuación del rival. Durante la partida se compite contra el fantasma del rival, un método para dotarle de mayor competitividad. Otro aspecto desacato es el apartado denominado «Mi Reino», en donde el jugador toma posiciones en un minijuego cuyo objetivo es la obtención de regalos en forma de monedas y otros objetos. A pesar de que no se trata de un juego multijugador «ad hoc», Super Mario Run requiere de conexión permanente a internet, lo que puede conllevar gastos adicionales en la tarifa de datos móviles. Ofrece la aplicación también de vincular la aplicación con una cuenta de Twitter y Facebook, lo que permitirá consultar otros amigos sugeridos. Una medida muy común en la industria pero que puede generar conflictos entre los defensores de la privacidad. Es posible invitar o añadir otros contactos introduciendo un código identificativo. Otro de los aspectos que puede generar controversia es en lo relativo a su modelo de negocio. La descarga del juego es gratuita, pero esta primera versión está diseñada a la captación de público, puesto que ofrece funciones limitadas. Para desbloquear todos los mundos y niveles es necesario el desembolso de un pago único de 9.99 euros.
01-01-1970 | abc.es
«Super Mario Run»: conexión permanente, básico y entretenido
Hay videojuegos de consola de esos «machacabotones» que ofrecen mecánicas sencillas pero altamente adictivas. Esa fórmula se ha trasladado al mundo del «smartphone» con algunos juegos de sencilla ejecución pero diversión garantizada. En su desafío por reinventarse, Nintendo ha caminado con paso firme sobre el fenómeno del juego móvil, esos pequeños divertimentos de bolsillo que cubren porciones de tiempo pero que, con todo, han generado un importante negocio alrededor en los últimos años. Y Super Mario Run (disponible para iOS; se desconoce en qué momento llegará a Android el próximo año) viene a cubrir esa parcela con una fórmula sencilla en su dominio, pero pensada para atrapar al usuario desde el primer momento. La mecánica consiste en superar los obstáculos que el personaje se encuentra a su paso, sorteando los enemigos que se encuentra, recopilar las monedas y objetos que están disponibles. El juego se desarrolla a través de un scroll horizontal. En parte, recuerda a otras propuestas como Lep?s World Plus, Run Tappy Run o Incredible Jack. La aplicación está diseñada para poder utilizar, si se desea, un solo dedo, incluso con el pulgar bastaría. Bajo un concepto conocido como «endless run». en este juego Mario corre de manera automática (si la posibilidad de retroceder), salta también por defecto los obstáculos pequeños, pero con suaves golpecitos sobre la pantalla da saltos; si se mantiene presionado el salto es más pronunciado y hay gestos que permiten dar volteretas justo en el momento en que estés a punto de saltar sobre un enemigo. En caso de fallar el personaje aparecerá dentro de una burbuja para darle la oportunidad al jugador de volver a intentarlo nuevamente. El primer juego móvil del célebre fontanero de Nintendo cumple con lo prometido. Sin demasiados artificios pero manteniendo la estética de la franquicia el juego consta de seis mundos -como llama la compañía- compuesto por cuatro niveles cada uno. Cada uno de ellos sigue una curva ascendente de dificultad pero moderada y accesible. Incluye una serie de retos para, por ejemplo, recoger determinada cantidad de monedas virtuales a lo largo de cada partida. La «app», además, ofrece un modo carrera que plantea desafíos contra otros contrincantes, aunque en esta primera versión no cuenta con un apartado multijugador. El reto es superar el la puntuación del rival. Durante la partida se compite contra el fantasma del rival, un método para dotarle de mayor competitividad. Otro aspecto desacato es el apartado denominado «Mi Reino», en donde el jugador toma posiciones en un minijuego cuyo objetivo es la obtención de regalos en forma de monedas y otros objetos. A pesar de que no se trata de un juego multijugador «ad hoc», Super Mario Run requiere de conexión permanente a internet, lo que puede conllevar gastos adicionales en la tarifa de datos móviles. Este es uno de sus principales problemas. Precio elevado Ofrece la aplicación también de vincular la aplicación con una cuenta de Twitter y Facebook, lo que permitirá consultar otros amigos sugeridos. Una medida muy común en la industria pero que puede generar conflictos entre los defensores de la privacidad. Es posible invitar o añadir otros contactos introduciendo un código identificativo y la sincronización de los datos se realiza a través de una cuenta registrada en la página de Nintendo, una maniobra que puede resultar controvertida para muchos usuarios casuales. Otro de los aspectos que puede generar controversia es en lo relativo a su modelo de negocio. La descarga del juego es gratuita, pero esta primera versión está diseñada a la captación de público, puesto que ofrece funciones limitadas. Para desbloquear todos los mundos y niveles es necesario el desembolso de un pago único de 9.99 euros, un precio demasiado elevado para lo que realmente ofrece este entretenido y rejugable Super Mario Run que deja, sin embargo, sensaciones agridulces.
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