Noticias de "smartphone"

20-02-2018 | abc.es
Cómo escuchar canciones de YouTube con la pantalla apagada
Muchas personas utilizan YouTube como una plataforma de música: más allá de los vídeos, reproducen listas de canciones mientras realizan tareas tan cotidianas como cocinar, limpiar la casa o hacer deporte. Y todas estas prácticas suelen tener de «compañero» al inseparable smartphone. Sin embargo, para reproducir las grabaciones, es necesario tener la aplicación abierta y en primer plano, lo que muchas veces se convierte en un inconveniente, ya sea porque no se pueden utilizar otras herramientas o porque gasta más batería. Pero, ¿no hay ningún «truco» que nos permita escuchar nuestras canciones preferidas sin la pantalla encendida? Como en la mayoría de los casos en cuanto a tecnología se refiere, sí. Y sin descargarnos aplicaciones externas, lo que le otorga un «plus» de sencillez muy atractivo. Para ello, solo hay que meterse en el vídeo de YouTube que queramos reproducir desde el navegador del móvil (ojo, no desde la aplicación). En la pestaña de «opciones» saldrá una que indica «ver como en ordenador». Con ésta seleccionada, habrá que pulsar el «play» del vídeo para, inmediatamente, salirse del navegador. En el panel de notificaciones te saldrá la página de YouTube y la posibilidad de reproducirlo sin tener que volver a entrar en el navegador o en la aplicación y, sobre todo, podrás disfrutar del audio del vídeo con la pantalla apagada. La únca pega: solo funciona para móviles Android, y es recomendable usar Chrome.
20-02-2018 | abc.es
Google Pay quiere ser tu nuevo «monedero»: así funciona el pago a través del móvil
Dos años tardaba Android Pay en llegar a España y, apenas seis meses después, ya ha «mutado» en Google Pay. La aplicación, que permitía hacer pagos a través de tarjetas bancarias previamente guardadas en una herramienta instalada en el móvil, planea extenderse a todas las plataformas de Google, desde la cuenta en el navegador Chrome al Google Assistant, así como ampliar este modelo «en webs, apps y tiendas físicas de todo el mundo», afirman desde la compañía. De momento, se trata de un primer contacto con este sistema de pago reunificado, que funciona solo con acercar tu smartphone a un datáfono con la tecnología «contactless», sin necesidad de sacar tarjetas o de introducir un código. Google no es la única compañía que ha visto el filón de esta herramienta, y compañías como Samsung o Apple también han incorporado esta función en sus dispositivos o sus tiendas virtuales. La ventaja es que no solo se limita a los establecimientos físicos, que poco a poco se van «rindiendo» a las nuevas tecnologías. También facilita el pago en aplicaciones (ya sean de Google o no) que tienen esta modalidad integrada. Y todo ello bajo la premisa de la seguridad: los datos bancarios se codifican, y ni siquiera el dependiente tiene acceso al número de cuenta. En el mismo momento del pago, llega toda la información a tu móvil, para tener control sobre las operaciones. Pagos desde la nevera y el fin del abono Todo esto ya era posible a través de Android Pay. Entonces, ¿cuál es la diferencia? La sencillez de la interfaz y sentar las bases para tener un verdadero «monedero virtual» que pueda realizar los pagos desde el móvil, el ordenador y cualquier dispositivo que tenga integrado el asistente de Google, que ya ha llegado a neveras, hornos y microondas. El «internet de las cosas» sienta sus bases, y Google Pay es una de ellas. También incluye una capa adicional de seguridad con respecto a Android Pay. Además, aunque aún no está disponible en España, en el futuro se vislumbra incluir el pago de billetes de transporte público a través de esta vía y «dejar de preocuparte por olvidar el abono en casa», afirman desde Google. Londres, Kiev y Portland son las primeras ciudades que cuentan con esta tecnología, que se ampliará «próximamente» a más localidades. Asimismo, la compaía afirma que los usuarios de Estados Unidos y Reino Unido podrán enviar o pedir dinero entre particulares, habilitándose las transferencias «dentro de unos pocos meses», tal y como se hacía desde Google Wallet, que de momento pasará a llamarse Google Pay Send y tiene una interfaz similar a la de Google Pay.
20-02-2018 | abc.es
La paradoja de Apple: vende menos móviles pero acapara los mayores ingresos
Todo depende del objetivo y de la estrategia. Pese a que Apple vendió menos iPhone que en otros periodos y que su competencia más directa, la compañía norteamericana acumuló la mayor parte de los ingresos procedente de las ventas de dispositivos móviles en 2017. Según los datos recopilados por la firma de análisis Strategy Analytics, el gigante estadounidense generó el 51% de los ingresos totales del mercado mundial de telefonía móvil en el cuatro trimestre del pasado año. Unos datos que, además se incrementarse respecto al periodo anterior, logró acenturar la diferencia con su más directa competidora, Samsung, triplicando incluso sus beneficios. STATISTA [Gráfico elaborado por Statista] En concreto, Apple vendió menos terminales que en el mismo trimestre del año anterior (77,31 millones de unidades frente a los 78,29 millones del año anterior, es decir, casi un millón menos) pero, a su vez, y aprovechando el incremento de precios, logró aumentar aún más su facturación hasta los 61.576 millones de dólares (49.289 millones de euros), un 13% más. El iPhone generó un gran 61.000 millones (49.000 millones de euros) en el pasado trimestre gracias a la «sólida demanda» de su modelo iPhone X. «Apple generó tres veces más ingresos de teléfonos inteligentes que su rival más cercano Samsung y 7 veces más que Huawei», señala en un comunicado Neil Mawston, director ejecutivo de Strategy Analytics. «Apple es una increíble máquina de hacer dinero», reconoce. Este logro se explica, en parte, por la decisión de la firma de la manzana en incrementar el precio de sus modelos más actuales, cuyo buque insignia, el iPhone X, se comercializa en España por más de 1.130 euros en su versión más accesible. El informe pone de manifiesto que se ha incrementando en un 18% el precio de venta de los «smartphones». La media en el mercado estadounidense se situa en torno a los 300 dólares en comparación con los 255 dólares del año anterior. «La industria de teléfonos ha logrado aumentar enormemente sus precios y con ello los ingresos a pesar de una disminución en los volúmenes de envío», apuntaLinda Sui, Directora de Strategy Analytics. En conjunto, además, los ingresos mundiales del mercado de la telefonía móvil aumentaron en un 8% en comparación con el mismo período del año anterior, alcanzando un máximo histórico de 120.000 millones de dólares (97.000 millones de euros). Samsung, por su parte, obtuvo el 16% de los ingresos mundiales en ventas de teléfonos (consiguió ingresar 19.000 millones de dólares a lo largo del cuarto trimestre), por delante de Huawei, con un 7% (8.000 millones de dólares), y que ha escalado posiciones en el último año como tercer mayor vendedor de móviles.
19-02-2018 | abc.es
Así se activa el «juego secreto» escondido en tu móvil Android
No todo el mundo lo conoce, pero Google lleva dejando «sorpresas» a sus usuarios desde hace un tiempo en forma de juegos ocultos y preinstalados en Android. Sin bajar ninguna aplicación, solo por el hecho de tener este sistema operativo. ¿Quieres saber cómo descubir este «easter egg»? Es muy sencillo. Para empezar, no todos los sistemas operativos Android guardan estos pequeños «tesoros». Google desveló que Android 6 Marshmallow, Android 7 Nougat y Android 8 Oreo, las últimas versiones de este sistema, son los agraciados con estas aplicaciones, que además, son diferentes en cada caso (y se pueden disfrutar tanto para smartphones como para tabletas). Para activarlo, lo que hay que hacer es acceder a «Ajustes». Una vez allí, en el apartado «Información del dispositivo», podrás conocer la «Versión Android» de tu dispositivo. Pulsa sobre este botón hasta que aparezca el logotipo de la versión a pantalla completa. Cuando aparezca, vuelve a pulsar repetidamente hasta que se active el juego, que será distinto dependiendo de tu versión Android. Así, para la versión Android 6 Marshmallow, podrás encontrar un juego de plataformas en el que debemos pulsar la pantalla para saltar con nuestro «androide» y evitar que se choque. Para Android 7 Nougat podremos hacer una colección de peces, gatos e incluso rosquillas y nos aparecerá una notificación alertándonos de que hemos encontrado otro objetivo o animal para nuestra colección (además de poder compartirlo). Por último, la más novedosa versión de Android, 8 Oreo, guarda un pulpo con el que podemos jugar por toda nuestra pantalla. Un pasatiempo entretenido para los ratos de espera o de aburrimiento sin más.
17-02-2018 | abc.es
Videojuegos que curan
Héctor entra en el auditorio y conoce la terrible noticia: han robado objetos egipcios de gran valor relacionados con la diosa Bastet, guardiana con forma de gato protectora del hogar y de la familia. Él sabe que no existe el «crimen perfecto», así que busca pruebas que le llevan a recorrer todo el mundo, pistas que le digan cuál es el objetivo de los ladrones y dónde se han llevado las valiosas piezas. Tendrá que investigar complicados escenarios, mirando minuciosamente cada detalle, cada recoveco. Habla con personajes de todo tipo a los que les explica lo que ha pasado, con la intención de conocer algo más sobre un robo histórico que puede afectar al futuro de la humanidad? hasta que todo se funde a negro. «¿Cómo te has sentido, Héctor?», le preguntan cuando se quita las gafas de realidad virtual. «Está muy bien, pero he visto que en esta parte hay un fallo?». Héctor Alcaine, madrileño de 19 años y estudiante de informática, se pasa dos veces a la semana por el Centro Universitario de Arte y Diseño U-tad, en Las Rozas, para probar un sistema pionero llamado «Cicerón», cuyo objetivo es ayudar a los enfermos de asperger. A través de un juego, estas personas se exponen a situaciones que en la vida real les suponen una fuente de estrés, como hablar con otras personas o incluso enfrentarse a una gran audiencia y hablar en público. El truco: se trata de un entorno controlado, diseñado en realidad virtual -tecnología que ya se utiliza en el tratamiento de fobias como el miedo a volar, o para atenuar traumas tales como los provocados por una violación- por expertos en la materia, tanto tecnológicos como médicos. Estos pacientes, sin darse cuenta, adquirirán una serie de recursos para que cuando en la vida real tengan que enfrentarse, por ejemplo, a una exposición en público o una entrevista colectiva, no se bloqueen y puedan desarrollarlas de manera normal. Productos «infantilizados» «Este programa está enfocado a aquellas personas que padecen asperger pero que ya han evolucionado hasta un punto en el que se encuentran adaptados a estudios en Secundaria o universitarios», explica Laura Raya, directora del ?Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación? en el Centro Universitario U-tad y creadora del proyecto «Cicerón». A Raya se le ocurrió la idea porque una alumna suya con esta enfermedad era incapaz de llevar a cabo la parte expositiva de su asignatura, obligatoria para conseguir el aprobado. «Ves que tiene el potencial y las capacidades, pero que no puede desarrollarlas. Te debates entre obligarla o suspenderla, y no es justo». El problema para estas personas es que los tratamientos se enfocan sobre todo a la infancia, que es el momento en el que más impedimentos encuentran a la hora de relacionarse con los demás. Una vez que superan los retos «básicos» y pueden llevar una vida normalizada, dependen en gran parte de su voluntad. «Existen aplicaciones tecnológicas para ayudarles, sin embargo están infantilizadas y les produce rechazo», explica la responsable de «Cicerón», iniciativa que está avalada por Indra y la Fundación Universia. Así nace este proyecto, enmarcado dentro de los «serious games» (o juegos serios), que buscan un resultado más allá de la diversión (aunque sin obviar esa parte lúdica). Héctor, que también padece asperger (si bien solo se nota porque al principio le cuesta mirar directamente a los ojos o no para de hablar «de los temas que me gustan, que me llevan a obsesionarme un poco», afirma él mismo), es el «asesor» del desarrollo del videojuego, que aún se encuentra en sus primeras fases. «Me uní gracias a mi asociación de autismo -enfermedad que engloba otras patologías, incluidas el Síndrome de Asperger- hace unos meses. Es muy interesante porque es como si estuvieses dentro del propio juego. Tienes que buscar pistas y, sobre todo, hablar en voz alta, que es lo que más nos cuesta a la gente que tenemos autismo», afirma. Él les cuenta en todo momento cómo se siente, si los retos propuestos le resultan fáciles o difíciles, si le ha costado más de la cuenta alguna interacción, si se ha sentido estresado en algún momento. «El juego explota la realidad virtual para que, a la par que ese estudiante con asperger juega, pueda ir desenvolviéndose en la oratoria», afirma Raya. De hecho, la idea es que el jugador no sea consciente de que con cada nivel, el reto se intensifica, ya que crece el número de gente que aparece en el auditorio o tiene que hablar en voz alta a la vez que descubre los misterios. También existe una puntuación: la aplicación evalúa, por ejemplo, la calidad de su lectura o de su expresión oral, cuestiones que tendrá que esforzarse en superar para llegar hasta el siguiente nivel. Entornos controlados Los buenos resultados de «Cicerón» han animado al equipo de U-tad (donde se imparte el título de Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación la titulación de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) a idear otro proyecto aún más ambicioso y que a finales del año pasado conseguía el respaldo de la Fundación Orange. Se trata de «Lancelot», un programa que también se basa en la tecnología de realidad virtual, pero combinada con «biofeedback», es decir, recogiendo las sensaciones físicas que se experimentan con esta experiencia. «El autismo tiene rangos. Yo he visto gente que le daba miedo un color o que solo puede hablar en un tono como muy alegre. He visto de todo», dice Héctor. Raya está de acuerdo: «El espectro de las enfermedades dentro del autismo es muy grande: hay quien puede llevar una vida casi con total normalidad y personas que son incapaces de hablar. Pero todas ellas experimentan picos de estrés que no pueden controlar y que pueden estar desencadenadas por situaciones tan cotidianas como el ladrido de un perro o ver pasar un coche rápido. Estos episodios pueden desencadenar en un ataque de ansiedad». En este caso, no es un videojuego, sino una simulación, y está pensado para servir de apoyo al especialista médico, que controla en todo momento las constantes del paciente. El enfermo se interna en una experiencia en la que hay presente un perro. Al principio, le escuchará de lejos y, progresivamente, se irá acercando. También variará su edad (de tierno cachorro a un gran cánido) y las interacciones. «La reacción de cada persona con autismo es diferente, habrá quien lo muestre claramente y quien no. Por eso contamos con un smartwatch que mide patrones biométricos como las pulsaciones o la temperatura». Cuando el profesional note que se está rebasando el límite, podrá parar la experiencia, o simplemente el propio paciente se podrá quitar las gafas. «Muchas veces las asociaciones de personas con autismo colaboran con organizaciones en las que se utilizan perros adiestrados para quitarles esta fobia, pero el salto a la realidad muchas veces puede ser demasiado grande. De esta forma, se controla totalmente el entorno, y se personaliza totalmente la experiencia». El futuro de la realidad virtual en sanidad Raya pronostica que «no en más de dos años» la realidad virtual será una herramienta tan habitual como el bisturí o el fonendoscopio, y señala el momento como la confluencia de varios factores: «Está la inteligencia artificial, los coches autónomos, el Big Data? y todos se retroalimentan entre sí. los avances que hace Tesla en ingeniería computacional valen a la realidad virtual. Del Big Data se nutre la inteligencia artificial? Es un gran momento». Pero los resultados que llegan a nuestras manos a través de los smartphone parece que cuestan un poco más en el campo de la sanidad. «A día de hoy solo hay ideas muy valientes que aún no se han extendido. Pero cuando hablas con el personal de los hospitales notas una voluntad muy grande de utilizarlo, así que hay que ser positivo». Héctor coge el autobús de vuelta a su casa, que en el mejor de los casos tarda algo menos de una hora hasta llegar a su casa. Pero se va contento, porque sabe que «todo esto puede ayudar a muchas personas». «"La ira de Bastet" podría ser un buen título», piensa mientras esboza una sonrisa.
17-02-2018 | abc.es
Videojuegos que ayudan
Héctor entra en el auditorio y conoce la terrible noticia: han robado objetos egipcios de gran valor relacionados con la diosa Bastet, guardiana con forma de gato protectora del hogar y de la familia. Él sabe que no existe el «crimen perfecto», así que busca pruebas que le llevan a recorrer todo el mundo, pistas que le digan cuál es el objetivo de los ladrones y dónde se han llevado las valiosas piezas. Tendrá que investigar complicados escenarios, mirando minuciosamente cada detalle, cada recoveco. Habla con personajes de todo tipo a los que les explica lo que ha pasado, con la intención de conocer algo más sobre un robo histórico que puede afectar al futuro de la humanidad? hasta que todo se funde a negro. «¿Cómo te has sentido, Héctor?», le preguntan cuando se quita las gafas de realidad virtual. «Está muy bien, pero he visto que en esta parte hay un fallo?». Héctor Alcaine, madrileño de 19 años y estudiante de informática, se pasa dos veces a la semana por el Centro Universitario de Arte y Diseño U-tad, en Las Rozas, para probar un sistema pionero llamado «Cicerón», cuyo objetivo es ayudar a los afectados por el síndrome de asperger. A través de un juego, estas personas se exponen a situaciones que en la vida real les suponen una fuente de estrés, como hablar con otras personas o incluso enfrentarse a una gran audiencia y hablar en público. El truco: se trata de un entorno controlado, diseñado en realidad virtual -tecnología que ya se utiliza en el tratamiento de fobias como el miedo a volar, o para atenuar traumas tales como los provocados por una violación- por expertos en la materia, tanto tecnológicos como médicos. Estos pacientes, sin darse cuenta, adquirirán una serie de recursos para que cuando en la vida real tengan que enfrentarse, por ejemplo, a una exposición en público o una entrevista colectiva, no se bloqueen y puedan desarrollarlas de manera normal. Productos «infantilizados» «Este programa está enfocado a aquellas personas que padecen asperger pero que ya han evolucionado hasta un punto en el que se encuentran adaptados a estudios en Secundaria o universitarios», explica Laura Raya, directora del ?Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación? en el Centro Universitario U-tad y creadora del proyecto «Cicerón». A Raya se le ocurrió la idea porque una alumna suya con este trastorno era incapaz de llevar a cabo la parte expositiva de su asignatura, obligatoria para conseguir el aprobado. «Ves que tiene el potencial y las capacidades, pero que no puede desarrollarlas. Te debates entre obligarla o suspenderla, y no es justo». El problema para estas personas es que los tratamientos se enfocan sobre todo a la infancia, que es el momento en el que más impedimentos encuentran a la hora de relacionarse con los demás. Una vez que superan los retos «básicos» y pueden llevar una vida normalizada, dependen en gran parte de su voluntad. «Existen aplicaciones tecnológicas para ayudarles, sin embargo están infantilizadas y les produce rechazo», explica la responsable de «Cicerón», iniciativa que está avalada por Indra y la Fundación Universia. Así nace este proyecto, enmarcado dentro de los «serious games» (o juegos serios), que buscan un resultado más allá de la diversión (aunque sin obviar esa parte lúdica). Héctor, que también padece asperger (si bien solo se nota porque al principio le cuesta mirar directamente a los ojos o no para de hablar «de los temas que me gustan, que me llevan a obsesionarme un poco», afirma él mismo), es el «asesor» del desarrollo del videojuego, que aún se encuentra en sus primeras fases. «Me uní gracias a mi asociación de autismo -trastorno que engloba otras patologías, incluidas el Síndrome de Asperger- hace unos meses. Es muy interesante porque es como si estuvieses dentro del propio juego. Tienes que buscar pistas y, sobre todo, hablar en voz alta, que es lo que más nos cuesta a la gente que tenemos autismo», afirma. Él les cuenta en todo momento cómo se siente, si los retos propuestos le resultan fáciles o difíciles, si le ha costado más de la cuenta alguna interacción, si se ha sentido estresado en algún momento. «El juego explota la realidad virtual para que, a la par que ese estudiante con asperger juega, pueda ir desenvolviéndose en la oratoria», afirma Raya. De hecho, la idea es que el jugador no sea consciente de que con cada nivel, el reto se intensifica, ya que crece el número de gente que aparece en el auditorio o tiene que hablar en voz alta a la vez que descubre los misterios. También existe una puntuación: la aplicación evalúa, por ejemplo, la calidad de su lectura o de su expresión oral, cuestiones que tendrá que esforzarse en superar para llegar hasta el siguiente nivel. Entornos controlados Los buenos resultados de «Cicerón» han animado al equipo de U-tad (donde se imparte el título de Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación la titulación de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta) a idear otro proyecto aún más ambicioso y que a finales del año pasado conseguía el respaldo de la Fundación Orange. Se trata de «Lancelot», un programa que también se basa en la tecnología de realidad virtual, pero combinada con «biofeedback», es decir, recogiendo las sensaciones físicas que se experimentan con esta experiencia. «El autismo tiene rangos. Yo he visto gente que le daba miedo un color o que solo puede hablar en un tono como muy alegre. He visto de todo», dice Héctor. Raya está de acuerdo: «El espectro dentro del autismo es muy grande: hay quien puede llevar una vida casi con total normalidad y personas que son incapaces de hablar. Pero todas ellas experimentan picos de estrés que no pueden controlar y que pueden estar desencadenadas por situaciones tan cotidianas como el ladrido de un perro o ver pasar un coche rápido. Estos episodios pueden desencadenar en un ataque de ansiedad». En este caso, no es un videojuego, sino una simulación, y está pensado para servir de apoyo al especialista médico, que controla en todo momento las constantes del paciente. Así, se interna en una experiencia en la que hay presente un perro. Al principio, le escuchará de lejos y, progresivamente, se irá acercando. También variará su edad (de tierno cachorro a un gran cánido) y las interacciones. «La reacción de cada persona con autismo es diferente, habrá quien lo muestre claramente y quien no. Por eso contamos con un smartwatch que mide patrones biométricos como las pulsaciones o la temperatura». Cuando el profesional note que se está rebasando el límite, podrá parar la experiencia, o simplemente el propio paciente se podrá quitar las gafas. «Muchas veces las asociaciones de personas con autismo colaboran con organizaciones en las que se utilizan perros adiestrados para quitarles esta fobia, pero el salto a la realidad muchas veces puede ser demasiado grande. De esta forma, se controla totalmente el entorno, y se personaliza totalmente la experiencia». El futuro de la realidad virtual en sanidad Raya pronostica que «no en más de dos años» la realidad virtual será una herramienta tan habitual como el bisturí o el fonendoscopio, y señala el momento como la confluencia de varios factores: «Está la inteligencia artificial, los coches autónomos, el Big Data? y todos se retroalimentan entre sí. los avances que hace Tesla en ingeniería computacional valen a la realidad virtual. Del Big Data se nutre la inteligencia artificial? Es un gran momento». Pero los resultados que llegan a nuestras manos a través de los smartphone parece que cuestan un poco más en el campo de la sanidad. «A día de hoy solo hay ideas muy valientes que aún no se han extendido. Pero cuando hablas con el personal de los hospitales notas una voluntad muy grande de utilizarlo, así que hay que ser positivo». Héctor coge el autobús de vuelta a su casa, que en el mejor de los casos tarda algo menos de una hora hasta llegar a su casa. Pero se va contento, porque sabe que «todo esto puede ayudar a muchas personas». «"La ira de Bastet" podría ser un buen título», piensa mientras esboza una sonrisa.
15-02-2018 | abc.es
A caballo entre la leyenda urbana y el pánico social, las ondas que emiten los móviles es un tema que resurge cada cierto tiempo. A pesar de que los estudios no han conseguido probar aún la relación directa de la radiación de los terminales con enfermedades tales como el cáncer, se trata de una de las preocupaciones que asaltan a sus usuarios, que normalmente conviven muy de cerca con este tipo de dispositivos. «A medida que han ido apareciendo más ondas de RF en nuestras vidas, la pregunta por resolver es si existe algún efecto adverso por parte de los teléfonos, las estaciones base (torres de telefonía) o las conexiones wifi a niveles de exposición ambiental», afirmó para una entrevista en la BBC Emilie van Deventer, directora del Programa de Radiación del Departamento de Salud Pública, Medio Ambiente y Determinantes de la Salud de la Organización Mundial de la Salud (OMS). Por todo ello, aunque nuestros móviles emiten una radiación muy por debajo de la de, por ejemplo, los microondas, en la actualidad se analiza el impacto a largo tiempo de estos inseparables «apéndices» humanos. Sony Xperia M5, el más «inocuo» Para llevar a cabo estudios de este tipo, la Oficina Federal Alemana de Protección Radiológica (Bundesamt für Strahlenschutz) ha elaborado una base de los teléfonos inteligentes y las ondas lanzadas. Estos datos concluyen que el Sony Xperia M5 es el que emite una menor radiación (concretamente de 0,14 vatios por kilogramo). A este le siguen dos teléfonos Samsung, el Galaxy Note 8 y el S6 Edge+ (con 0,17 y 0,22 vatios por kilogramo, respectivamente). De hecho, la marca coreana ha conseguido «colar» cuatro modelos más: Galaxy S8+, Galaxy S7 edge, Galaxy A5 y Galaxy S8. [Gráfico elaborado por Statista] Los teléfonos de Google también se encuentran entre los de menor radiación del mercado actual (concretamente el terminal Pixel XL y Pixel), así como Motorola (con el Moto g5 plus y Moto Z), según explica el gráfico de Statista con los datos de la lista alemana. Los terminales chinos, los de mayor radiación En el lado contrario se encuentra el modelo 5T de la compañía china One Plus sería el de mayor radiación entre los estudiados. De hecho, las firmas de este país (One Plus, Huawei y ZTE) encabezan la lista de los smartphones que más radicación emiten, copando 9 de los 15 puestos. Entre ellos, también se encuentran terminales recientes de grandes marcas globales, como el iPhone 7 y el iPhone 8, de Apple. Nokia y su modelo Lumia 630 ocupa el tercer puesto, y el Sony Xperia XZ1 Compact y la Blackberry DTEK 60 también se encuentran entre los teléfonos que más radiación emiten, tal y como recoge el gráfico elaborado por Statista. Aunque no existe una pauta «oficial» de cual es el nivel «seguro» de radiación de los teléfonos, la certificación alemana «Der Blaue Engel» establece esta «línea roja» por debajo de los 0,60 vatios por kilogramo.
15-02-2018 | abc.es
Lo nuevo de Google: llegan las «stories» y podrás navegar sin salir de Gmail
El término «mobile first» (o «los móviles primero», en español) es una tendencia que ha llegado para quedarse. Cada vez más personas en todo el mundo se conectan directamente desde su smartphone a internet, dejando de lado al ordenador. Para este año se espera que la mitad de los jóvenes españoles de entre 15 y 24 años pasen entre el 90 y el 100 por cien de su tiempo en la red mirando a través del móvil, según el último informe de la Fundación Telefónica «Sociedad Digital en España». Las compañías son cada vez más conscientes de este cambio, y una de las más grandes, Google, no se quiere quedar atrás. La firma ha anunciado a través de su blog que incorporará la tecnología AMP (siglas que responden a «Accelerated Mobile Pages», un sistema que permite cargar las páginas casi de forma inmediata y con un consumo de datos inferior) a su servicio de correo electrónico estrella, Gmail. Además, también utilizará esta tecnología para implementar sus propias «Stories», al estilo de Instagram, WhatsApp o Facebook. Todo para enriquecer la experiencia de navegar a través del móvil. Navegar sin salir de un correo Google sabe que los enlaces incluidos en los correos muchas veces propician que el usuario se salga de la aplicación y divague por la red, saltando de un enlace a otro. O, por el contrario, que le de «pereza» pincharlos, pues al abandonar la herramienta, tendrá que retomarla más tarde desde cero. Para ello, y teniendo en cuenta la popularidad tanto de su buscador como de su correo, utilizará la tecnología AMP para integrarlo en una sola interfaz. Este sistema se implanta no para lograr una navegación más ágil, sino más interactiva. La intención es que, desde el mismo correo electrónico, se puedan llevar a cabo acciones como confirmar tu asistencia a un evento, actualizar agendas o rellenar cuestionarios. Por ejemplo, para reservar un hotel a través de Booking.com, no necesitarás salir del mensaje: desde el propio email podrás definir todos los campos y terminar la acción sin salir de Gmail. Pasará lo mismo con plataformas como Pinterest (la red social de fotografías de Google) o Doodle (el sitio de encuestas personalizadas de la compañía). Las historias efímeras llegan al buscador Nacidas en Snapchat y «copiadas» por las principales redes sociales, las historias efímeras o «stories» también llegan al buscador de Google. Así, en vez de ver una lista de las noticias como pasa en la actualidad, podrás disfrutar de un carrusel con la información más relevante del momento, incluidos imágenes a todo color, vídeos, gifs y gráficos. «El deseo colectivo era que este formato ofreciera formas de narración nuevas, creativas y visualmente ricas específicamente diseñadas para dispositivos móviles», han afirmado desde la compañía, que ha dejado esta tecnología en manos de las empresas que quieran indagar en su potencial. Este tipo de publicaciones mantendrá la «esencia» de las páginas AMP originales, optimizadas para una carga ultrarrápida en dispositivos móviles incluso en conexiones a internet de baja velocidad. La diferencia versa en todas las opciones adicionales que permite, y que podrán utilizar las compañías desde ya mismo gracias una serie de plantillas determinadas (aunque también podrán crear desde cero sus propias historias). En un mundo en el que existen 5.000 millones de líneas móviles repartidas por todo el globo (y creciendo), la estrategia de Google de potenciar la experiencia a través del smartphone no parece tan descabellada.
15-02-2018 | abc.es
La CIA y el FBI desaconsejan usar móviles Huawei y ZTE: podrían ser herramientas del espionaje chino
Hasta seis jefes de las principales agencias de inteligencia de Estados Unidos (entre las que se incluyen la CIA, el FBI y la NSA), han desaconsejado el uso de los smartphones de las marcas chinas Huawei y ZTE por serias dudas de que estos terminales puedan servir de herramienta al espionaje chino. «Estamos profundamente preocupados por los riesgos de permitir que cualquier empresa o entidad comprometida con gobiernos extranjeros que no comparten nuestros valores adquieran posiciones de poder dentro de nuestras redes de telecomunicaciones», ha afirmado el director del FBI, Chris Wray, durante la reunión del Comité de Inteligencia del Senado. Los responsables expresaron su desconfianza primeramente hacia Apple (compañía que se plantea su «regreso fiscal» a EE.UU. debido a las ventajas aprobadas por el Gobierno de Donald Trump y que le reportarían cerca de 250.000 millones de dólares) para después cargar contra Huawei y ZTE. Los seis indicaron que «no recomiendan» el uso de los dispositivos de esta marca. «Esta práctica proporciona la capacidad de ejercer presión o control sobre nuestra infraestructura de telecomunicaciones», ha asegurado Wray, quien ha continuado afirmando que, además, propiciaría «la capacidad de modificar o robar información maliciosamente y tiene la capacidad de realizar espionaje no detectado», según informa la CNBC. En la misma comparecencia, se elogió a las empresas estadounidenses de telecomunicaciones ante la resistencia a la penetración de las compañías chinas en el mercado. «Este es un desafío que creo que solo va a aumentar. Hay que mirar detenidamente a empresas como esta», ha señalado el almirante Michael Rogers, director de la NSA. La guerra abierta entre Huawei y Trump No es la primera vez que desde la administración de Trump se alerta entre posibles conexiones entre los gigantes tecnológicos chinos y el espionaje comunista. Durante el pasado congreso de tecnología Consumer Electronics Show (CES 2018), celebrado el pasado mes de enero en Las Vegas, estaba previsto que Huawei anunciara su alianza con la operadora de telefonía estadounidense AT&T para entrar por la puerta grande en el mercado de EE.UU. Sin embargo, en el último momento, la operadora se echó atrás. Varios medios apuntaron entonces a las presiones que el equipo de Trump habría ejercido para que estas relaciones se rompieran, aludiendo a que diferentes congresistas y miembros del comité de inteligencia habrían escrito a la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, en su siglas en inglés) para impedir que este trato se hiciera realidad. «Trabajo adicional de los Comités de Inteligencia en este tema refuerzan la preocupación respecto a Huawei y el espionaje chino», afirmaba una supuesta carta enviada por estos responsables, que no llegaron ni a confirmar ni a desmentir el hecho. Huawei tomó la opción de la «huída hacia delante» y dijo que lanzaría su buque insignia Huawei Mate 10 Pro por su cuenta, a pesar de que esta vía de mercado no es muy popular en Estados Unidos. En esta ocasión, Huawei ha vuelto a contestar en un comunicado: «Huawei tiene conocimiento de una serie de actividades del gobierno estadounidense aparentemente destinadas a inhibir el negocio de nuestra compañía en este mercado. Contamos con la confianza de gobiernos y clientes en 170 países y no presentamos mayor riesgo de ciberseguridad que cualquier proveedor de TIC, compartiendo a medida que hacemos cadenas de suministro globales comunes y capacidades de producción». Así se está fraguando una guerra abierta de Trump y su recelo contra el poder en aumento de las compañías tecnológicas chinas.
14-02-2018 | abc.es
Cómo evitar que usen tu WhatsApp si te roban el móvil
Perder el móvil o que te lo roben es una «tragedia» que conlleva, más allá del disgusto, una posible intromisión en la intimidad del «damnificado». Aunque los actuales smartphones cuentan con varios métodos para ser bloqueados, algunos delincuentes expertos averiguan cómo acceder a los datos. Posiblemente, una de las aplicaciones más sensibles por su uso cotidiano y volumen de información acerca del usuario es WhatsApp, por lo que es importante saber cómo proceder ante esta situación. Para asegurarnos de que nadie pueda entrar en tu cuenta, lo primero es bloquear la tarjeta SIM. Para ello, es necesario llamar al operador de telefonía con el que tienes contratada la línea de ese dispositivo. Tras este bloqueo, ya no será posible verificar de nuevo la cuenta en ese teléfono, ya que se requiere recibir un mensaje de texto o una llamada para corroborar los datos (asunto imposible con la SIM bloqueada). El problema es que los «cacos» podrían utilizar una conexión Wifi y acceder a tu cuenta, ya que no está bloqueada por WhatsApp. Así que aún debes llevar a cabo un paso más. Un nuevo perfil Después de esta acción, existen dos posibilidades. Por un lado, que actives de nuevo tu cuenta de WhatsApp en otro dispositivo con una copia de tu SIM (adquirida en la tienda de tu operador), con lo que te asegurarás de que sea el único dispositivo en el que se pueda abrir tu usuario (la aplicación solo permite estar conectada en un solo terminal a la vez). Aunque esta es la opción más común, existe una segunda vía más desconocida y mucho más segura. La compañía desactivará tu cuenta si les mandas un email que incluya la siguiente frase: «Teléfono robado/extraviado: Por favor, desactiva mi cuenta» además de tu número de teléfono en el formato internacional completo. En el caso de que optes por esta solución, debes conocer que la cuenta no está borrada. De hecho, tus contactos podrán ver tu perfil y enviarte mensajes, que recibirás cuando vuelvas a activar tu cuenta. Sin embargo, si no lo haces antes de 30 días desde que desactivaste tu usuario, la cuenta se borrará por completo. En cuanto a los chats, si has creado una copia de seguridad en Google Drive, iCloud o OneDrive antes de que te robaran o perdieras tu teléfono, es posible que aún puedas restaurar tu historial de conversaciones.
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