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14-10-2019 | abc.es
Adicción a «Fortnite»: el 60 por ciento de los niños lo juegan sin tener la edad recomendada
No cabe duda de que «Fortnite» se ha convertido ya en uno de los títulos más importantes de la historia de los videojuegos. Así lo demuestra el que, en dos años de vida, este battle royale haya sido capaz de atraer a 2.000 millones de usuarios en todo el mundo y de generar unos beneficios anuales de 3.000 millones de dólares. Su mecánica, no obstante, resulta sumamente sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno. «En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio «Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos». Este trabajo, elaborado junto a Rosa M. Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que los más jóvenes hacen de «Fortnite». Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60 por ciento de los niños juega a «Fortnite» a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo (12 años en Europa). De ellos, el 74,6 por ciento dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos; mientras que el 25,5 por ciento juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan «Fortnite», el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora. «Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que "solo es un juego", y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas», expone Joan Arnedo. «En el caso de Fortnite ?continúa el profesor de la UOC?, su limitación por edad viene justificada por dos aspectos. Por una parte, violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos. Por otra parte, el hecho de incluir compras en la aplicación. Por lo tanto, es más una cuestión de implicaciones legales y de forma que de contenido. Esto hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación». Para niños y niñas «Ya, en general, podemos desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino», señala Arnedo. El experto apunta, a su vez, que este tipo de entretenimiento es cada vez más paritario, y que en el caso de la encuesta, en concreto, la mitad de los participantes fueron niñas: «puede verse que parte de la receta del éxito de "Fortnite" está en que contiene elementos tradicionalmente atractivos también para un público infantil femenino. Por ejemplo, si bien se trata de un juego del género battle royale, con un componente competitivo de "matar al adversario", nos encontramos con una estética de caricatura colorista y vistosa, casi de dibujos animados». Por su parte, el profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC, Daniel Aranda, afirma que los videojuegos se han convertido en una pieza fundamental de nuestra cultura. En una herramienta básica de socialización y aprendizaje: «Hemos jugado y muchos de nosotros seguiremos recreando o inventando nuevos contextos lúdicos, digitales o analógicos, en los que podamos reunirnos, intercambiar, competir, ganar o perder, conocernos mejor, formar equipos o compartir valores o destrezas». El deseo de encajar Los niños que participaron en la encuesta del citado estudio, expresaron su gusto por el videojuego eligiendo entre distintas motivaciones. Entre estas figuraba la opción «Para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo». «En el estudio, el miedo a sentirse desplazado era un factor importante para jugar. Nos encontramos con un producto de moda y por lo tanto hay una presión social. ¿Vas a ser tú el único del cole que no juegue?», explica Arnedo Otra de las claves del éxito de «Fortnite» está en el chat de voz que incorpora. Los usuarios lo utilizan para hablar de estrategias de juego, pero también para estar al día con los amigos del colegio y charlar con los nuevos contactos que se crean en las partidas. Y es que «Fortnite» se ha convertido en una nueva red social, un espacio en el que conectarte y crear comunidad. Eso sí, a diferencia de lo que sucede en Twitter, Facebook o Instagram, en los que uno accede a los contenidos publicados cuando quiere o puede, en el battle royale la conversación sucede en directo. Si no estás, te la pierdes. Y ¿qué niño o adolescente quiere ser el que no está? Según las investigaciones de Daniel Aranda, «para jóvenes y adolescentes, la habilidad para socializarse con sus iguales y hacer amistades es un componente clave de su crecimiento como seres humanos competentes. Las redes sociales en las que se juega en digital, por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y, frecuentemente, compartir genera empatía e inteligencia interpersonal». Micropagos Los desarrolladores de Fortnite han jugado otra baza ganadora. «El free to play permite jugar, pero incita constantemente a consumir y comprar», comenta Aranda. Así, la posibilidad de realizar compras como el pase de batalla, para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos, como los bailes, picos o skins, seduce a los jugadores. «Tenerlos o no tenerlos puede relacionarse con el prestigio y el protagonismo ante los amigos y rivales», recoge el estudio de la UOC, que lo considera un factor de riesgo más que puede fomentar la adicción a los videojuegos, incluida por la Organización Mundial de la Salud en 2018 dentro de su clasificación de enfermedades. «Debemos cobrar conciencia de que los videojuegos ya no son un producto nicho, sino un producto de masas que mueve enormes cantidades de dinero», advierte Arnedo. «Por ello, y como sucede en otros productos de consumo masivo, hoy en día padres y profesores hemos de competir con juegos diseñados por gabinetes de expertos en psicología que van a usar todas las herramientas a su alcance y que saben cómo aplicar todo tipo de "enganches" para captar la atención de los niños. Nada es casualidad».
14-10-2019 | abc.es
Así afectará la eliminación de los «me gusta» en Instagram y Facebook a los jóvenes
Facebook e Instagram han comenzado oficialmente las pruebas para eliminar el número de «me gusta» de las publicaciones, la cantidad de visualizaciones de los vídeos y cualquier otro dato que muestre de forma pública el éxito o fracaso que están teniendo otros 'posts', aunque este sí que podrá ver en privado la repercusión que tienen sus propias publicaciones en ambas plataformas. Facebook anunció en su conferencia de desarrolladores celebrada en julio que incorporaría un nuevo sistema a sus redes sociales Facebook e Instagram por el que los usuarios no pudieran ver los 'me gusta' del resto de personas, aunque sí los propios, con el objetivo principal de que los usuarios estén más preocupados por compartir lo que les interesa que de hacerlo solo por conseguir más 'me gusta'. En el caso de Facebook, esta medida comenzó sus pruebas en Australia el 27 de septiembre. «Estamos probando un test limitado donde los 'me gusta', reacciones y número de visualizaciones de vídeo se hacen privadas», aseguró un portavoz de Facebook al medio The New York Times, que recalcó que estaban llevando a cabo esta fase de prueba para tener un 'feedback' «para entender si este cambio mejorará la experiencia de las personas». En el caso de Instagram, esta nueva función se comenzó a probar el pasado julio en siete países (Australia, Brasil, Canadá, Irlanda, Japón, Nueva Zelanda e Italia), hecho que dio a conocer la propia red social a través de un hilo de tuits en su cuenta oficial. La preocupación por parte de la compañía, de los expertos y de los propios usuarios es el tipo de repercusiones que puede tener esta medida, sobre todo en los más jóvenes, que son los que más hacen uso de Instagram. «Hay que tener en cuenta la incidencia que puede tener en una población joven. Instagram no es la red social con más usuarios, pero sí es la que más crece y la preferida de los adolescentes», asegura el profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de Universidad Oberta de Catalunya (UOC), Ferrán Lalueza en un comunicado de la universidad. De hecho, Instagram fue clasificada en 2017 en un estudio de la Royal Society for Public Health (RSPH) denominado #StatusOfMind, como la red social peor valorada por ser la que más afecta negativamente a la salud mental y el bienestar de los jóvenes. Le sigue Snapchat, Facebook, Twitter y YouTube. Reducción de presión social De acuerdo con un estudio realizado por la UOC, en el que participaron esta medida reducirá la presión social en los jóvenes a los que la sensación de ser valorados continuamente por otros usuarios les lleva a tener una preocupación constante por su propia imagen, por tener que estar conectados continuamente para no perderse nada, e incluso a exponerse al acoso, la ansiedad y los problemas para conciliar el sueño. «La lógica de ser permanentemente validado y aprobado por los demás es una variable muy importante para los adolescentes, aunque no es la única», asegura el psicólogo y profesor de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC, José Ramón Ubieto. «Las pantallas han aumentado el narcisismo, al poner el 'yo' en primer lugar: nuestra imagen pasa a ser el principal emblema y esto puede tener efectos colaterales negativos: exhibicionismo, transformación de la intimidad y la privacidad, ciberacoso, amenazas, etc.», explica Ubieto. Así, asegura que esta nueva medida «reduce la hipertrofia del 'yo', este fenómeno narcisista en el que uno tiende a buscar los 'me gusta' y a hacer que todo el mundo sepa que los tiene y puede, además, reducir la angustia por tenerlos». Una idea reforzada por la profesora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, Mireia Montaña, que asegura que los jóvenes «son muy sensibles a la aceptación y el rechazo en las redes sociales», como recoge un estudio de Nature, que indica que precisamente esta sensibilidad «puede hacerlo específicamente reactivos a los medios que despiertan emociones». Por otra parte, Lalueza opina que la compañía tiene también otra intención con esta medida, que es la de no desanimar a los usuarios que tienen pocos seguidores o 'me gusta', que «son la mayoría», para evitar que se conviertan en un usuario pasivo. «Si la mayoría se convierten en usuarios pasivos, en simples espectadores de los que no se pueden extraer informaciones valiosas, se pierden muchos datos, que es justamente lo que estas plataformas quieren atesorar y comercializar», señala. En cuanto a los usuarios que viven de los «me gusta», como los «influencers» cree que perderán influencia «pero no porque las redes quieran poner fin a los 'likes'», asegura Lalueza. «Están perdiendo credibilidad porque ya no se los considera independientes por su creciente dependencia de las marcas», señala. Repercusión Por otra parte, la socióloga, experta en Neurolingüística, Alicia Aradilla, afirma en un comunicado que esta nueva medida «puede ser un punto y aparte en las relaciones actuales». Teniendo, así, repercusiones a nivel fisológico, económico y sociológico. A nivel fisológico, se elimina la parte adictiva de la aplicación. Aradilla explica que los «likes», avisos de notificaciones e incluso las melodías para avisar de que te ha llegado un WhatsApp, «like» o comentario, suponen pequeñas descargas de dopamina, la llamada hormona de la felicidad. Esto, unido al hecho de que todas las redes sociales están diseñadas para ser adictivas, crea un hábito en el usuario de uso continuado, a favor de todas las redes sociales. Asegura que si se elimina la visualización de «me gusta», este hábito «descenderá sustancialmente». Por lo tanto, «eliminar el 'like' es arriesgarse a eliminar la red social», apostilla Aradilla. A nivel económico, la «influencer» Lara Martín Gilarranz cree que «la eliminación de los 'likes' puede ser bueno, ayudará a la selección de cuentas con las marcas». Afirma que la interacción con la comunidad de seguidores es más importante y apunta que, para ella «el 'me gusta' en mis publicaciones no lo son todo». Además, señala que los datos estadísticos «siempre estarán visibles para ti y a disposición de la marca cuando los pida, al igual que ahora pasamos estadísticas también podremos pasar a cuánta gente ha gustado», concluye. Por último, a nivel sociológico, esta medida «podrá afectar a muchos aspectos que pueden confluir en el acto de publicar momentos vitales» en los ciudadanos, como señala Aradilla. Se podría desarrollar la denominada gula con la tecnología en forma de 'scroll' «el contenido es infinito, nunca acaba. Sería parecido al placer de comer por gula, sin hambre y sin poder parar de hacerlo», detalla la socióloga. Por otra parte, provocaría un descenso en la sensación de adhesión al grupo. «Por ejemplo, si tú me das un 'like', parte del atractivo es que toda la comunidad pueda saber de ese gesto, si sólo lo sé yo al ver mis estadísticas, la motivación baja, porque de nuevo desaparece la proyección social, es decir, que los demás lo sepan también)», asegura. «Sin sensación de adhesión al grupo, dejarán de interesarnos la vida ajena, por lo que es posible que nos centremos más en la nuestra, esto puede repercutirnos saludablemente», declara Aradilla. Según algunos estudios, actualmente la media de atención al teléfono diaria es de 5,18 horas al día mirándolo cien veces al día.
10-10-2019 | abc.es
El fracaso de una de las medidas estrella de WhatsApp
En el verano del pasado año, WhatsApp, conocida aplicación de mensajería instantánea, puso en marcha una medida diseñada para evitar los bulos, avisar de cuándo un mensaje se reenviaba. El objetivo era deshacer el flujo por donde circulan las noticias falsas en una plataforma por donde muchos usuarios se informan. Esa solución, sin embargo, no ha dado con los resultados esperados. Una investigación (PDF) realizada conjuntamente entre el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) y la Universidad Federal de Minas Gerais (Brasil) concluye que la función de limitar a cinco los mensajes reenviados ha conducido a reducir la velocidad de viralización de las llamadas «fake news» pero no ha atajado el problema de raíz. Cuestionadas su reputación, las principales plataformas de redes sociales como Facebook o Twitter han implementado en los tres últimos años algunas medidas para combatir esta lacra como reforzar los equipos de revisión, mejorar los algoritmos de detección de contenidos con falta de rigor informativo o dar pasos hacia la transparencia en la compra de anuncios publicitarios. Todo ello ha tenido una repercusión: los usuarios desconfían de estos servicios digitales a raíz de sus continuos escándalos de privacidad pero su uso como herramientas para informarse no ha dejado de crecer. Una macro encuesta de la consultora Pew Research Center lo dejaba claro recientemente: la mitad de los usuarios estadounidenses han perdido la confianza en las redes sociales como altavoces de la información aunque al mismo tiempo ha crecido su utilización para los mismos fines. Un problema endémico que, unido a la preocupante tendencia de los vídeos manipulados (catalogados como «deep fakes»), lleva a hacerse algunas preguntas: ¿Qué están haciendo de verdad las redes sociales para evitar la desinformación? ¿Ahora que entramos en periodos electorales en países como España o Estados Unidos se va a incrementar la difusión de las noticias falsas? WhatsApp es la aplicación de chat más popular del mundo, pero su naturaleza cerrada, además de la facilidad para transmitir contenidos multimedia e intercambiar información a gran escala, hacen que sea única y un mensaje se puede volver viral. Fotomontajes de dudosa moralidad, mensajes inapropiados sesgados, vídeos o audios manipulados o soflamas incendiarias sin apenas rigor informativo se dan cabida por este canal de comunicación que, en la actualidad, cuenta con más de 1.500 millones de usuarios registrados. Un fenómeno al alza de difícil eliminación. «El sentimiento personal y la inmediatez de los mensajes enviados directamente al móvil han sido ampliamente usados para difundir rumores infundados y crear campañas de desinformación en recientes elecciones en Brasil e India», consideran los autores del estudio. «Nuestros resultados sugieren que los esfuerzos actuales desplegados por WhatsApp reducen la velocidad de la difusión de información, pero son poco efectivos bloqueando la propagación de campañas de desinformación cuando el contenido presenta una gran viralidad», añaden. «Dependiendo de la viralidad del contenido, esos límites no son efectivos para evitar que un mensaje llegue a toda la plataforma con rapidez», apuntan los expertos, quienes constatan que la mayoría de campañas de desinformación están encabezadas por equipos profesionales interesados en grupos políticos. El límite en el número de mensajes reenviados, por tanto, no puede evitar que un contenido llegue a una gran parte de la comunidad. El recorrido de los bulos es largo y duraderos. Para comprobarlo, siguieron el rastro de más de 784.000 imágenes de grupos públicos creados en tres de los países donde más impacto han tenido los bulos por WhatsApp (Brasil, India e Indonesia. Se analizaron los datos de los dos últimos meses y de quince días después. Los investigadores estiman que la inmensa mayoría de las imágenes (hasta un 80%) no duraron más de dos días en WhatsApp al compartirse una sola vez, pero muchos de los mensajes controvertidos se compartieron más de un centenar de ocasiones, con lo que ello supone: amplificar el mensaje en cuestión de horas. Eso sí, se encontraron algunos matices socioculturales: en una región como India, donde se han vivido violentos episodios a causa de los bulos por redes sociales, el problema se amplifica. Solo 48 horas bastan para que una imagen manipulada «infecte» a la mitad de los usuarios en grupos públicos, que son el contenedor donde más impacto suelen tener las campañas de desinformación. Pero un espacio más que suficiente como para propagar un bulo rápidamente. Los grupos en WhatsApp pueden contar con un máximo de 256 miembros. En su mayoría son privados, con personas conocidas como compañeros del trabajo, amigos o familiares. Pero un 20% de los mensajes falsos se convierten en virales. Expertos consultados por este diario descargan parte de la responsabilidad sobre los propios usuarios y coinciden en señalar que existen muchas dificultades para evitar la propagación de bulos por redes sociales y servicios de chat. «Una cosa es la velocidad tecnológica de la viralización y, otra, la razón de porqué se viraliza. La razón no es tecnológica sino que es una creencia del usuario porque coincide con su opinión o sesgo político», señala Borja Adsuara, experto en derecho digital. «Si tú desconocías de una información sueles ir a medios de comunicación serios o a internet para comprobarlo. ¿Por qué no lo haces? Porque estas de acuerdo, te parece gracioso o coincide con tu discurso y quieres propagarlo», sostiene. «A todos nos ha ocurrido que una información nos ha parecido sorprendente, pero como es verosímil le hemos dado cabida. No hay medida para evitarlo. La gente no quiere contratarlo sino creérselo. La única medida -asegura- es fomentar el espíritu crítico y contrastar varios medios de comunicación». Y, a su juicio, la propagación de bulos por internet seguirá pasando: «No veo ningún medio; por muchos filtros que se pongan para evitarlo, entrar en la veracidad de las noticias es muy complicado. Solo pueden ir ajustando [las redes sociales] los algoritmos para comprobar las noticias contrastadas», apunta. En la misma línea se sitúa Samuel Parra, experto en la misma materia, quien considera que «si dejamos en su mano [por las redes sociales] que se decidan los contenidos que son o no fake news o, en ciertos casos, evitar su difusión podemos caer en una censura previa. Todo va a pasar por una educación del usuario para que sepa si la información es legítima y veraz y, en caso incorrecto, no difundirlo». En su opinión, no es un problema nuevo pero cree que las plataformas van a poder evitarlo. «Cuando son bulos que reafirman tus convicciones los difundes porque confirman tus creencias, ya sean religiosas o políticas. Es muy difícil de combatir a nivel de usuario y muy peligroso de combatir a nivel de plataforma».
02-09-2019 | abc.es
Zao: la polémica aplicación china que intercambia los rostros muestra un futuro de mentira
Si no estás familiarizado con los llamados «deep fakes» tal vez es el momento de sumergirse en esta tecnología emergente que, en manos de personas malintencionadas, puede llegar a alterar el curso de la historia. Se trata de herramientas que pueden manipular secuencias de vídeo hasta tal punto que pueden hacerlas pasar por reales. El mayor miedo, ahora, es que pueda llegar a democratizarse este tipo de servicios digitales; algo que empieza a suceder como ha demostrado Zao, una aplicación para dispositivos móviles diseñada en China que ha causado un gran revuelo por los resultados obtenidos: en solo ocho segundos puede generar un vídeo intercambiando el rostro del actor Leonardo diCaprio por el de otra persona. Fácil, efectivo, pero también peligroso por diversos motivos. En tan solo tres días desde que se diera a conocer, el servicio ha causado una tremenda polémica en el país por las posibles consecuencias que puede tener en la lucha por la desinformación en redes sociales. La «app» se presenta, sin embargo, como un generador de filtros para «convertirse» en superestrellas. In case you haven't heard, #ZAO is a Chinese app which completely blew up since Friday. Best application of 'Deepfake'-style AI facial replacement I've ever seen. Here's an example of me as DiCaprio (generated in under 8 secs from that one photo in the thumbnail) ? pic.twitter.com/1RpnJJ3wgT? Allan Xia (@AllanXia) September 1, 2019 A partir de una fotografía personal en miniatura, el sistema consigue integrarla de manera natural en un vídeo, aunque ha empezado a suscitar dudas acerca de su intromisión en la privacidad de los usuarios. Para utilizarla tan solo requiere de asociar el número de teléfono y darle permiso al carrete de fotografías almacenada en el terminal. Entonces, los usuarios pueden seleccionar un vídeo de un extenso catálogo de personajes famosos a los que se va a superponer la imagen. Entre ellos, personajes internacionales como Marilyn Monroe o Leonardo diCaprio. Lanzada hace escasos días, las descargas de Zao se han disparado: es una de las tres primeras aplicaciones más descargadas en la tienda digital App Store en China. Los responsables del proyecto es Momo Inc., servicio local de retransmisiones en directo. Según la documentación a la que ha tenido acceso el medio Bloomberg, está fundada por Wang Li y Lei Xiaoliang. Tras hacerse viral, medios locales se han hecho eco de que la compañía ha modificado los términos de uso de la plataforma asegurando que el contenido cargado por el usuario no se comercializará sin permiso del usuario. «Poner en manos de todos los usuarios de internet esta tecnología, ciertamente avanzada, puede generar un caos importante» «Si la app solamente te hace el vídeo no hay ningún problema. Si al final se da cuenta que tiene un gran volumen de datos, ya sea rostros de personas o la producción de vídeos, podemos estar en el juego del consentimiento y puede chocar con el derecho del honor», valora a este diario Samuel Parra, jurista experto en derecho digital. «La empresa va a tener que explicar y concretar exactamente la finalidad de los datos; un simple consentimiento genérico no sería válido», apunta. Además del posible conflicto acerca de la privacidad de los usuarios, Zao también ha puesto de manifiesto los accesible de esta tecnología. «Hace unos años los ?deep fakes? era algo que tenía acceso unas pocas empresas, y ahora cualquier lo puede hacer. Estamos colocando a la gente herramientas que pueden causar mucho daño», añade Parra, quien quien aprovecha para descargar parte de la responsabilidad en las empresas que desarrollan este tipo de servicios digitales: «me preocupa porque es un generador de ?fake news? asombroso. Poner en manos de todos los usuarios de internet esta tecnología, ciertamente avanzada, puede generar un caos importante».
02-09-2019 | abc.es
Zao: los posibles riesgos a la privacidad de la polémica aplicación china que intercambia los rostros
Si no estás familiarizado con los llamados «deep fakes» tal vez es el momento de sumergirse en esta tecnología emergente que, en manos de personas malintencionadas, puede llegar a alterar el curso de la historia. Se trata de herramientas que pueden manipular secuencias de vídeo hasta tal punto que pueden hacerlas pasar por reales. El mayor miedo, ahora, es que pueda llegar a democratizarse este tipo de servicios digitales; algo que empieza a suceder como ha demostrado Zao, una aplicación para dispositivos móviles iOS diseñada en China que ha causado un gran revuelo por los resultados obtenidos: en solo ocho segundos puede generar un vídeo intercambiando el rostro del actor Leonardo diCaprio por el de otra persona. Fácil, efectivo, pero también peligroso por diversos motivos. En tan solo tres días desde que se diera a conocer, el servicio ha causado una tremenda polémica en el país por las posibles consecuencias que puede tener en la lucha por la desinformación en redes sociales. La «app» se presenta, sin embargo, como un generador de filtros para «convertirse» en superestrellas. In case you haven't heard, #ZAO is a Chinese app which completely blew up since Friday. Best application of 'Deepfake'-style AI facial replacement I've ever seen. Here's an example of me as DiCaprio (generated in under 8 secs from that one photo in the thumbnail) ? pic.twitter.com/1RpnJJ3wgT? Allan Xia (@AllanXia) September 1, 2019 A partir de una fotografía personal en miniatura, el sistema creado por Zao consigue integrarla de manera natural en un vídeo, aunque ha empezado a suscitar dudas acerca de su intromisión en la privacidad de los usuarios. Para utilizarla tan solo requiere de asociar el número de teléfono y darle permiso al carrete de fotografías almacenada en el terminal. Entonces, los usuarios pueden seleccionar un vídeo de un extenso catálogo de personajes famosos a los que se va a superponer la imagen. Entre ellos, personajes internacionales como Marilyn Monroe o Leonardo diCaprio. Lanzada hace escasos días, las descargas de Zao se han disparado: es una de las tres primeras aplicaciones más descargadas en la tienda digital App Store en China. Los responsables del proyecto es Momo Inc., servicio local de retransmisiones en directo. Según la documentación a la que ha tenido acceso el medio Bloomberg, está fundada por Wang Li y Lei Xiaoliang. Tras hacerse viral, la compañía se ha visto obligada a modificar algunas de las cláusulas que ha generado una mayor preocupación entre los usuarios. En la versión origincial, la «app» se reservaba tener derechos «libres, irrevocables, permanentes, transferibles y con licencia» para utilizar el contenido de los usuarios, aunque en una actualización ha prometido que el material cargado por el usuario no se comercializará sin su permiso. «Poner en manos de todos los usuarios de internet esta tecnología, ciertamente avanzada, puede generar un caos importante» El grupo de investigación del Centro de Investigación de Comercio Electrónico de China ha manifestado también que la aplicación Zao «viola ciertas leyes y estándares establecidos por la nación y la industria», instandol así a las autoridades a iniciar un análisis exhaustivo de sus posibilidades. «Si la app solamente te hace el vídeo no hay ningún problema. Si al final se da cuenta que tiene un gran volumen de datos, ya sea rostros de personas o la producción de vídeos, podemos estar en el juego del consentimiento y puede chocar con el derecho del honor», valora a este diario Samuel Parra, jurista experto en derecho digital. «La empresa va a tener que explicar y concretar exactamente la finalidad de los datos; un simple consentimiento genérico no sería válido», apunta. Además del posible conflicto acerca de la privacidad de los usuarios, Zao también ha puesto de manifiesto los accesible de esta tecnología. «Hace unos años los ?deep fakes? era algo que tenía acceso unas pocas empresas, y ahora cualquier lo puede hacer. Estamos colocando a la gente herramientas que pueden causar mucho daño», añade Parra, quien quien aprovecha para descargar parte de la responsabilidad en las empresas que desarrollan este tipo de servicios digitales: «me preocupa porque es un generador de ?fake news? asombroso. Poner en manos de todos los usuarios de internet esta tecnología, ciertamente avanzada, puede generar un caos importante».
31-08-2019 | elpais.com
Pirateada la cuenta de Twitter de Jack Dorsey, su fundador
La cuenta del primer ejecutivo de la empresa lanzó una serie de tuits racistas y ofensivos. La compañía ha aclarado que no los escribió él e investiga lo sucedido
30-08-2019 | abc.es
El consejero delegado de Twitter, Jack Dorsey, sufre un ciberataque en su cuenta
La cuenta de Twitter de Jack Dorsey, cofundador y consejero delegado de la red social, ha sufrido este viernes por la tarde un ciberataque y ha comenzado a enviar mensajes y retuits de contenido racista y soez a sus más de cuatro millones de seguidores. La compañía ha reconocido que alguien había accedido a la cuenta y ha confirmado la apertura de una investigación al respecto. Poco después de la intrusión, los mensajes ofensivos han sido eliminados de la cuenta @jack, aunque no ha evitado que las acciones de Twitter comenzasen a caer. En uno de los tuits, se proclamaba la inocencia del líder nazi Adolf Hitler, mientras que en otros se vertían comentarios racistas contra afroamericanos y judíos. También se publicó un mensaje en el que se aludía a una posible bomba en la sede central de la empresa.
29-08-2019 | abc.es
Apple presentará su nuevo iPhone 11 el 10 de septiembre
Apple ha anunciado la celebración de un evento especial el próximo 10 de septiembre, en el que se espera que presente la próxima generación de iPhone, el esperado iPhone 11. La compañía ha emplazado la presentación de sus novedades en el Steve Jobs Theatre de la sede en Cupertino (Estados Unidos), el próximo 10 de septiembre a las 10:00 horas (19:00 horas en la España peninsular). La página web de la compañía ya cuenta con un espacio reservado para este evento especial, desde donde se podrá seguir en directo, del que se espera que dé a conocer los próximos dispositivos de la familia iPhone, los sucesores de los terminales iPhone XR, XS y XS Max, presentados el año pasado. A pesar de que la presentación se acaba de anunciar, ya sabemos muchos detalles sobre el presumible iPhone 11, que contará con treS modelos diferentes. El portal « Digitimes» filtró recientemente que la batería del próximo gran dispositivo de Apple podría llegar hasta los 3.500 MAh en el caso de los presumibles iPhone 11 Pro Max. Sin embargo, en lo que respecta a los otros dos modelos que pretende lanzar la compañía, su batería se encontrará entre los 3.200 y 3.000 mAh. Unas prestaciones ligeramente por encima de las propias de los últimos modelos de la firma de Cupertino. A su vez, desde «Digitimes» se afirma que los nuevos dispositivos no contarán con 3D touch, la tecnología desarrollada por Apple para diferenciar los diferentes tipos de «cliks» en la pantalla en función de la fuerza y del tiempo que se mantenga pulsada. Lo que sí que podría tener, según afirma ChargerLAB en su cuenta de Twitter, es conector USB-C, tan demandado por parte de los usuarios actualmente. Aunque otras fuentes sostienen que dicho cambio no se va a producir, al menos en los próximos dispositivos. En donde sí que se espera un avance importante es en la cámara. Según las últimas filtraciones, el dispositivo pasará de contar con dos lentes a hacerlo con tres. Uniéndose así a la moda de la triple cámara en «smartphones». Este cambio se espera, al menos, en sus versiones superiores. Habrá que ver si el iPhone 11 básico cuenta también con esta mejora, aunque, por lo pronto, se rumorea que no. Sin 5G No se espera que los futuros iPhone 11 cuenten con la nueva red 5G. Al menos, eso es lo que indican las filtraciones más recientes. Por lo visto, Apple tiene en mente comenzar a desarrollar dispositivos compatibles con esta tecnlogía a partir de 2020, cuando se encuentre más asentada. Habrá que ver como se traduce esta decisión en el número de ventas de los terminales, ya que sus principales competidoras (Huawei, Xiaomi, Samsung) ya cuentan con teléfonos móviles compatibles con esta red.
26-08-2019 | abc.es
Google Fotos ahora permite buscar imágenes por el texto y también copiarlo
Google Fotos ha lanzado una función para su aplicación para móviles que permite buscar imágenes en el dispositivo por el texto que aparece en ellas, y que además lo transcribe, lo que permite copiar y pegar el texto haciendo uso de Google Lens. Desde la «app» han declarado a través de su cuenta oficial de Twitter que esta nueva herramienta está disponible desde este mes de agosto, tras descubrir un usuario que, al actualizar la app en su móvil, tenía acceso a ella. Para utilizar la función de búsqueda, el usuario tendrá que poner en el buscador de Google Fotos la palabra que quiere buscar entre sus fotografías, de tal forma que aparecerán todas aquellas que la contengan. Además, al seleccionar una imagen será posible pinchar sobre el botón de Google Lens que, gracias a su sistema de reconocimiento óptico de caracteres (OCR), permitirá que se copie y pegue el texto que aparece en la imagen. De momento, esta característica solo está disponible en algunos dispositivos Android e iOS, según 9To5Google, pero por el momento la función no se ha distribuido de manera global.
22-08-2019 | abc.es
iPhone 11: con triple cámara y una batería más potente, así serán los próximos «smartphones» de Apple
Se espera que se presente el día 10 de septiembre, aunque Apple no ha confirmado nada. Según van pasando los meses, sabemos cada vez más detalles acerca del iPhone 11, el teléfono con el que la firma de la manzana pretende corregir el rumbo, al menos en lo que a ventas se refiere, y ser capaz de plantar cara a las chinas Huawei y Xiaomi y a la surcorana Samsung, cuyo Galaxy Note 10 fue presentado hace apenas un par de semanas. Ahora el portal «Digitimes» ha filtrado que la batería del próximo gran dispositivo de Apple podría llegar hasta los 3.500 MAh en el caso de los presumibles iPhone 11 Pro Max. Sin embargo, en lo que respecta a los otros dos modelos que pretende lanzar la compañía, su batería se encontrará entre los 3.200 y 3.000 mAh. Unas prestaciones ligeramente por encima de las propias de los últimos modelos de la firma de Cupertino. A su vez, desde «Digitimes» se afirma que los nuevos dispositivos no contarán con 3D touch, la tecnología desarrollada por Apple para diferenciar los diferentes tipos de «cliks» en la pantalla en función de la fuerza y del tiempo que se mantenga pulsada. Lo que sí que podría tener, según afirma ChargerLAB en su cuenta de Twitter, es conector USB-C, tan demandado por parte de los usuarios actualmente. Aunque otras fuentes sostienen que dicho cambio no se va a producir, al menos en los próximos dispositivos. En donde sí que se espera un avance importante es en la cámara. Según las últimas filtraciones, el dispositivo pasará de contar con dos lentes a hacerlo con tres. Uniéndose, de este modo, a la moda de la triple cámara en «smartphones». Este cambio se espera, al menos, en sus versiones superiores. Habrá que ver si el iPhone 11 básico cuenta también con esta mejora, aunque, por lo pronto, se rumorea que no. Sin 5G No se espera que los futuros iPhone 11 cuenten con la nueva red 5G. Al menos, eso es lo que indican las filtraciones más recientes. Por lo visto, Apple tiene en mente comenzar a desarrollar dispositivos compatibles con esta tecnlogía a partir de 2020, cuando se encuentre más asentada. Habrá que ver como se traduce esta decisión en el número de ventas de los terminales, ya que sus principales competidoras (Huawei, Xiaomi, Samsung) ya cuentan con teléfonos móviles compatibles con esta red.
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