Noticias de "twitter"

17-05-2018 | abc.es
Cómo crear fácilmente el meme de Los Vengadores: Infinity War
En las últimas semanas las redes sociales, y en especial Twitter, que se presta a estas actitudes divertidas, se han llenado de montajes fotográficos divertidos a la par que extraños sobre personas u objetos que desaparecen. Sin entrar en detalles y, por supuesto, sin hacer spoiler, tiene algo que ver con la película «Los Vengadores: Infinity War», estrenada recientemente en medio de una gran expectación. Ha gustado tanto que ya es un fenómeno viral. Pues bien, es un efecto que se puede conseguir fácilmente con diversas herramientas de retoque digital. Hay muchas disponibles. Una de las más recomendables es PicsArt, aunque requiere de una suscripción para utilizarla y eso suele ser un elemento disuasorio para ciertos usuarios. En caso de tenerla la operación de crear el efecto de desaparecer es fácil. En esta «app» se denomina efecto de dispersión. Desde el móvil con PicsArt Son solo tres pasos. Para realizar el montaje hay que importar la imagen en cuestión a la que se desea aplicar el efecto. Entonces, hay que abrir el menú de opciones y activar el efecto de dispersión. Para hacerlo hay que aplicar una máscara en la zona que se desea que se borre. En esta herramienta se puede elegir incluso el tamaño del pincel y los gránulos para lograr un resultado más interesante. Desde el móvil con Pixel Effect Esta aplicación, disponible para iOS y Android, es algo básica pero permite crear el efecto de desaparición de partículas o explosión de una manera sencilla dado que ya se se incluye entre sus opciones principales. Los pasos a seguir son igual de sencillos. Una vez importada desde el carrete la imagen a tratar aparecerá una rejilla para centrar la fotografía. Entonces, automáticamente el servicio ya genera el efecto, aunque se puede modificar algunos de sus parámetros o la dirección. Desde el ordenador con Pixlr Esta herramienta de retoque digital está disponible de manera gratuita para navegadores web en entorno desktop. Pero, al igual que otros tantos, permite crear el efecto fácilmente. Para ello hay que, una vez importada la imagen en cuestión, duplicar la capa con el mismo contenido. Es una opción que se encuentra en el botón derecho del ratón. Así, la capa que está por encima exige que la imagen se modifique sus proporciones con la opción transformación libre (Control+T) una vez que se ha seleccionado la zona a modificar. Previamente, hay que reducir su opacidad (al 60% por ejemplo). Entonces, una vez que se han aplicado los cambios, se vuelve a la opacidad inicial. A partir de ahí hay que activar la opción «Agregar máscara de capa» que se encuentra con un icono en forma de círculo que aparece en la parte inferior del menú de capas. Con el pincel activado, hay que agregar el tipo de trazo «splatter» que se encuentra en el menú de «más». La punta más interesante para lograr este efecto es el número 749. Y solo hay que ir dándole a la franja en la que deseamos hacer desaparecer. Por supuesto, se puede ir borrando algunas partes que se nos han colado. Desde el ordenador con Photoshop Este programa es mucho más completo. Desde el conocido programa de retoque digital, cómo no, también se incluye este efecto que nos sirve para generar imágenes que se desintegran. Para ello, hay que importar la fotografía escogida para crear el meme y, con la herramienta «lazo», señalar las zonas que se desean pulverizar. Es posible, en caso que se desee, aplicar un efecto de licuado para que el efecto tenga un mayor realismo. Entonces, una opción es activar el pincel pero activando la punta cuadrada. En el menú desplegable de opciones ya se incluye un efecto «dispersión». El siguiente paso es, primero, darle a espaciar la tinta (una opción que se encuentra en el mismo menú, con un espacio al 200% sobra) y, a partir de ahora, ir pintando las zonas de la imagen que se van convirtiendo en partículas que se dispersan. El resultado es impecable. Incluso con Facebook Curiosamente, Facebook también se ha apuntado a la moda de «Infinity War». Desde la batería de opciones para modificar y personalizar la imagen de perfil se puede aplicar también este efecto al igual que otros. Tan solo hay que elegir el efecto que aparece ya disponible desde la función y situar la imagen al tamaño que uno desea.
17-05-2018 | abc.es
Consejos para crear una buena contraseña y olvidarse de la clásica 123456
Filtraciones de datos de imágenes sexuales a través de iCloud. Fuga de datos por Facebook. «Hackeos» a servicios digitales de Sony. En los últimos años hemos visto cómo la protección de datos es uno de los factores más importantes de las plataformas de internet. Y la contraseña, de momento, es uno de los principales remedios para evitar posibles ciberataques, aunque si bien es cierto que nada que esté conectado a interent está exento de sufrir las amenazas de los ciberdelincuentes. Y aquí los expertos consultados coinciden: la contraseña que da acceso a los diferentes servicios de internet (correo electrónico, red social, páginas de descargas) debe ser original, combinar letras y números y, por supuesto, que no sea una clásica y estándard como 123456, una de las más inseguras a pesar de ser, por el contrario, una de las más empleadas. De esta manera, y aunque no existe el 100% de garantías que no se sufra una intromisión por parte de un ciberdelincuente, los usuarios se ahorrarán muchos disgustos. De esta manera, se podrá poner las cosas más dificiles a las personas malintencionadas que quieran hacerse con el control de alguna de nuestras cuentas, que podría afectar no solo a nuestra vida privada sino a nuestro bolsillo. Desde la empresa de seguridad Panda Security recomiendan seguir una serie de pasos y evitar otros tantos hábitos para estar tranquilos en este aspecto. Una contraseña para cada servicio Una de las primeras recomendaciiones de los expertos es la disociación. Es aconsejable no utilizar la misma contraseña para todos los servicios. Es decir, si la clave de acceso a tu gestor de correos electrónicos (Gmail, Outlook, Hotmail..) es la misma que la de tu red social favorita (Facebook, Instagram, Twitter..) o tu servicio digital (Amazon, Netflix, HBO..) te expones a un robo de información y que, por extensión, accedan a muchos datos. Y lo que es peor, que cambien la clave y no puedas recuperarla. Combinar mayúsculas y símbolos Los expertos consultados aseguran que una clave robusta y segura debe tener números, letras y combinar, además, mayúsculas y minúsculas, que puede evitar las intromisiones. También recomiendan añadir, en la medida de lo posible, símbolos (@, $, ¿ #) y, por supuesto, que esta contraseña cumpla otros requisitos. Evitar fechas clave Es conveniente que la contraseña no tenga ninguna relación con nosotros. No la debemos crear con nuestro nombre o fecha de nacimiento. Estos son, que no sea la fecha de nacimiento de la persona, o una fecha importante, ni que sea el nombre de usuario, puesto que existen programas informáticos que prueban contraseñas y esta es, sin lugar a dudas, una de las primeras opciones. Utilizar como contraseña el mismo nombre del correo electrónico asociado o el usuario te expone a una posible intromisión. Es cierto que muchos servicios, al menos cada vez más, impiden esta práctica pero, en la medida de lo posible, evitar esta acción. Al menos ocho caracteres Es recomendable evitar las sucesiones de números o de letras como 123456; 987654 o abc123, ni utilizar caracteres adyacentes en el teclado (qwer123; asd987). Siempre que sea posible deberá tener una longitud mínima de ocho caracteres. «Cuanto más larga sea más difícil será de adivinar», recomiendan expertos consultados. También es cierto que determinados servicios exigen que así sea, pero por recomendación hacerlo siempre así. Guardarlas a buen recaudo Es cierto que complica, por supuesto, recordar varias contraseñas distintas, pero lo que nunca hay que hacer, ni por asomo, es apuntarlas en un papel y dejarlas a la vista de cualquiera. Las contraseñas no se pueden compartir con nadie. Si lo haces, dejará de ser secreta y esa es su principal característica. No abuses de contraseñas almacenadas en el navegador. Si compartes el dispositivo con otras personas, no es una práctica segura. «Aunque sea más molesto, es mejor que las introduzcas cada vez que quieras acceder a algún sitio», dicen. Cambiarlas de vez en cuando Aunque hayas creado una contraseña fuerte, otra recomendación importante es cambiarlas de vez en cuando o periodicamente. Esto refuerza el hecho de que en caso de haberlas perdido o robadas por alguien si se modifican se evitan otros accesos. Imagínate que has roto con tu pareja o te echan del trabajo. Son situaciones en las que es posible que la clave se haya extraviado sin querer y esté en posesión de alguien que no deseamos que revise ciertos contenidos. Utilizar una frase o algo aleatorio Es posible que, en lugar de una contraseña tradicional, se pueda optar por una frase que la recuerdes fácilmente, como algún suceso importante en tu vida o el título de tu disco favorito. Otro método interesante para probarlo es incluir palabras inconexas que no tienen nada que ver entre sí o, además, utilizar generadores de contraseñas aleatorias que se pueden encontrar por internet.
16-05-2018 | abc.es
Twitter ya sabe detectar a los «trolls»: ocultará comentarios a partir de su comportamiento
Graciosos de turno que meten cizaña a diestro y siniestro para echarse unas simples risas. Groseros que se pasan de listos. Otros seres más violentos que, además de provocar, se dedican a molestar y a acosar a otros usuarios, muchos de ellos personalidades famosas. A todos ellos se les puede meter en el cajón de «trolls». Una figura dentro de los tipos de usuarios de redes sociales que ha ganado peso en los últimos años por la permisividad de las plataformas digitales. Lo más curioso es que lo que buscan esta clase de usuarios provocadores por naturaleza es notoriedad. Visibilidad. Darse a conocer. Su mayor enemigo es pasar desapercibido y acabar en el ostracismo más residual. El problema radica en que si se borran de un plumazo miles de cuentas de esta calaña puede que una red social, cuyo modelo de negocio es el crecimiento constante de su audiencia, se resienta. Y en esa línea roja se ha situado ahora Twitter. La conocida red de micromensajes ha revisado su estrategia para combatir a los abusivos «trolls» y ha llegado a una solución. Se guiará a partir de una serie de patrones y señales de comportamientos de los usuarios para identificar a los acosadores, aunque en lugar de suspenderlos o pasar a una pena más drástica como eliminarlos se optará por limitar la visibilidad de sus tuits. «Encontramos algunos comportamientos que pueden ser divertidos, irónicos o humorísticos. Pero hoy nos referimos a esos otros comportamientos ?tipo troll? que distorsionan y restan valor a la conversación pública en Twitter, en especial en áreas comunes como conversaciones y búsquedas», apuntan en un comunicado David Gasca y Del Harvey, directivos de la compañía estadounidense. En su opinión, algunas de estas cuentas y tuits violan las políticas de la plataforma y, en esos casos, se tomarán medidas. «Hay otros que, sin infringirlas, se comportan de una manera que puede llegar a distorsionar la conversación». En la actualidad, las normas de Twitter ya prohíben el acoso y el abuso, pudiendo así suspender o bloquear a este tipo de usuarios en el momento en el que han recibido denuncias de ellos. Pero, a partir de ahora, el comportamiento también delatará a los «trolls» gracias a sistemas basados en «machine learning» o «aprendizaje automático» que cruzará un centenar de «señales» o parámetros para ocultar los mensajes de estos usuarios que, sin embargo, representan solo el 1% de la audiencia global. En concreto, la plataforma alberga a más de 336 millones de usuarios en todo el mundo. «Estamos abordando los comportamientos que distorsionan y restan valor a la conversación pública en esas áreas, integrando nuevas señales de comportamiento para determinar la forma en que se presentan estos tuits. Utilizando nuevas herramientas para atajar estas conductas desde una perspectiva de comportamiento somos capaces de mejorar la salud de la conversación y la experiencia de todos en Twitter, sin necesidad de esperar a que los usuarios nos reporten potenciales problemas», agregan las mismas fuentes. Un centenar de señales Esas señales que delatarán a los «trolls» son variadas y van desde si una cuenta no ha confirmado su dirección de correo electrónico, si la misma persona inicia sesión en múltiples cuentas de manera simultánea, cuentas que repetidamente tuitean y mencionan a cuentas que no les siguen, o comportamientos que podrían indicar un ataque coordinado. También están analizando cómo están conectadas las cuentas con aquellos que violan nuestras reglas y cómo interactúan entre sí. Desde Twitter advierten, sin embargo, que no se analizará el contenido sino los patrones de comportamiento. Este nuevo enfoque provocará que los tuits de estos usuarios tengan menor visibilidad y aparezcan, además, en una posición más abajo en ciertas áreas como los resultados de búsqueda o en las menciones. El objetivo es reducir su impacto, pero los tuits no se eliminarán por completo en función de las señales de comportamiento, reconocen desde la compañía que estima que durante las pruebas se ha logrado reducir en un 4% las denuncias de abusos y en un 8% menos de reportes de abuso de conversaciones. «La mayoría de los abusos provienen de una pequeña cantidad de cuentas que tienen un impacto desproporcionado», explica Del Harvey, vicepresidenta de seguridad de Twitter. «El resultado es que las personas que contribuyen a una conversación saludable serán más visibles en conversaciones y búsquedas». Las empresas de medios sociales como Twitter y Facebook están bajo presión para eliminar a los acosadores, muchos de los cuales se dirigen a mujeres y grupos (étnicos, religiosos, sexuales). En ocasiones, muchas mujeres no pueden ni siquiera expresarse libremente sin temor a recibir mensajes cargados de odio y violencia. Si tiene un impacto positivo, la reducción del abuso también ayudará ayudar a potenciar el negocio de Twitter, dado que puede incentivar a más personas a registrarse y a pasar más tiempo en el servicio.
15-05-2018 | elpais.com
¿Eres un ?troll?? Twitter ya sabe cómo identificarte antes de que actúes
Jack Dorsey cambia de estrategia y ya no espera a recibir denuncias de abuso por parte de los usuarios para frenar a los 'spammers'
14-05-2018 | abc.es
«Deja los videojuegos y ponte a fregar» o feminazis: el machismo diario para las mujeres en los videojuegos
Levantarse por la mañana, abrir los medios digitales y dar una opinión personal acerca de una noticia a través de las redes sociales. Una acción común para muchos que no suele tener mucha trascendencia. A no ser que seas Marina Amores, tengas casi 16.000 seguidores (muchos de ellos detractores) en Twitter y sepas que un texto de algo más de 200 caracteres te acarreará cientos de comentarios negativos, como de costumbre desde hace varios años. «Ya no me quedan fuerzas», escribía en su blog Blissy, como se hace llamar en redes esta licenciada en Comunicación Audiovisual, especializada en videojuegos, colaboradora de varias revistas y creadora de «Gaming ladies», un evento que ha dirigido en dos ediciones contra viento, marea e incluso denuncias por discriminación, ya que está restringido solo a mujeres. La situación ha provocado que el tercer encuentro quede en el aire y que Amores se haya despedido de momento de esta plataforma, según explicaba en su último post, donde afirmaba que el acoso constante por decir lo que piensa le ha acarreado incluso problemas de salud. ¿Y qué ocurre cuando no te llamas Blissy, no tienes miles de seguidores, pero eres mujer y afirmas que te gusta tal o cual videojuego? Pues que tienes muchas papeletas para que te ocurra lo mismo. También en el trabajo «Mis padres me restringían las horas de juego en consolas como la Play Station, que fue la primera que tuvimos en casa. Pero hacía trampa y por las noches me escondía bajo la sábana con la DS o la PSP o me escapaba a algún ciber a jugar al Counter Strike con mis amigos y amigas. Desde pequeña ha sido mi mayor pasión», explica Paula Croft, periodista en Meristation, medio especializado en este ocio digital que ya factura más que la música o el cine. «Costaba encontrar chicas que dijeran que jugaban porque se veía como algo de chicos y se había creado un pequeño estigma al respecto. Parece que nos costaba más compartirlo, aunque yo personalmente nunca tuve problema con ello», afirma. Como «gamer» (apelativo que se utiliza para definir a las personas que juegan a videojuegos), reconoce que existen «algunas comunidades más nocivas que otras», sobre todo dependiendo del tipo de juego, pero fue al principio de desarrollar su trabajo donde más notó el machismo del sector. «Cuando subía mis primeros vídeos al canal de Youtube de Meristation sí que recibí más críticas acerca de detalles de, por ejemplo, mi voz o físico, como decir que ese día tenía ojeras o nimiedades por el estilo, aunque nunca les hice mucho caso porque sé que en esta plataforma hay mucho "hater" -detractor- sin sentido». También notó ciertas actitudes paternalistas de hombres que, aunque sin mala intención, intentaban corregir su trabajo en vivo y en directo. «Si que me ocurrió que si tenía algún error al nombrar, por ejemplo, la fecha de un juego se hacían bromas al respecto y la interrupción duraba más que si el que se equivocaba era uno de mis compañeros, al que le habían una leve corrección o no le decían nada. Pero tal vez esto es debido a que son mayores y tienen más años de experiencia más que por nuestro género». Una percepción desde la base En un sector tan joven y cuya base referencial son, sobre todo, hombres, las figuras femeninas son más invisibles. «Ahora empieza a haber nombres de mujeres que se hacen un hueco, pero en general es más difícil entrar y ascender», afirma Paula Croft. Los datos avalan esta opinión. Según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo español de los videojuegos, creado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), solo el 17% de los trabajadores directos de esta industria en España son mujeres. Y nuestro país no una excepción, pues Suecia ostenta el récord en Europa con un pobre 19%. Por tareas, la presencia femenina suele tener mayor representación en puestos relacionados con la producción, el marketing o el diseño artístico, pero cae a cuotas dramáticas si hablamos de programadoras o desarrolladoras propiamente dichas, donde los nombres de mujer son casi anécdota. «A veces hay mucha confusión en torno a que esta industria es machista, pero habría que valorar varios frentes. En cuanto a desarrolladoras, por ejemplo, sí tenemos un problema, pero que se repite en otros países y que viene condicionado por una cuestión de base, desde las edades tempranas de la educación, donde no hemos sabido transmitir que esto no es exclusivo para los hombres», afirma José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la otra gran agrupación española que aúna desarrolladores, editores, comercializadores, entre otros agentes del sector. Para luchar contra esta realidad, se llevan a cabo propuestas con el Gobierno que alientan la contratación de mujeres y que tratan de impulsar la relación de las mujeres y la tecnología desde el colegio. Pero es complicado, pues el cambio va despacio. «Muchos estudios nos dicen que les encantaría aumentar su cuota femenina, pero no les llegan currículums de mujeres. Y el problema también es que muchas se autoexcluyen, pensando que no es su sitio». En la misma línea de impulso del papel de la mujer en la industria del videojuego se encuentran asociaciones en España como Femdevs o Girlsinlab, quienes se dedican a visibilizar un problema que tiene sus orígenes más allá de la tecnología. 7 trabajadoras entre 40 La falta de referentes también es un problema: es más común conocer a Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, que a Roberta Williams, quien desarrolló «Mystery House», considerada la primera aventura gráfica de la historia. Pero como las meigas, haberlas las hay. Por ejemplo, España están Risa Cohen, productora ejecutiva con más de 20 años de experiencia en animación y videojuegos para compañías tan potentes como Disney, Namco US, Universal Studios, Warner Bros; Sandra Christensen, jefa de animación de Rime; Macarena Mey, programadora de En Saber Interactive; o Luz Sancho, responsable de Tequila Works, quien afirma que en su día a día no siente el machismo porque es su propia jefa. «Y que no se les ocurra a ellos, porque saben que se juegan el tipo», dice medio en broma medio en serio para ABC Sancho, cuya empresa también tiene algunos problemas para contratar mujeres. «De 40, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género». «Mamá, quiero ser "gamer"» En una industria tan joven, existe un bebé: el jugador profesional. El recién creado empleo de «gamer» desata pasiones, llena estadios y consigue que miles de aficionados paguen solo por ver jugar a través de la pantalla del ordenador. Son los Messi o Cristiano Ronaldo de su generación. Aunque el esquema se repite dentro del fenómeno de los Esports, y la mayoría de nombres conocidos son hombres, también hay alguna Nadia Comaneci o Serena Williams dentro del videojuego. Ana Oliveras, más conocida como aNouC, es una de esas referentes dentro de un mundo de chicos. La actual Product Manager en ESL Masters (la liga profesional más importante de los deportes electrónicos) cuenta con más de 20 años de experiencia como jugadora profesional y fue el primer fichaje femenino en un equipo de renombre internacional. Ha vivido la evolución de los videojuegos multijugador desde los inicios hasta el actual «boom» y su opinión es que el machismo no viene de la industria. «No es el sector, es la sociedad. Los logros de la mujer en materia de igualdad son recientes, y aún queda mucho camino. Si sumas a esa situación internet, un lugar donde la gente se esconde detrás de un pseudónimo, pasan este tipo de cosas, pero no solo porque seas mujer», afirma Oliveras, que relata cómo hace poco se salió de una retransmisión en directo de un jugador (hombre) porque «el nivel era demasiado tóxico». aNouC desmiente la afirmación histórica que asegura que las mujeres son menos competitivas, el argumento que muchas veces se utiliza para explicar por qué hay menos chicas jugando. «Nos han inculcado ciertas ideas que están equivocadas. Por ejemplo, a alguien se le ocurrió que los videojuegos eran cosas de niños y el patrón se repitió por años. Lo mismo pasa con la percepción de que están hechos solo para jóvenes. Yo me dedico a esto y mi padre juega a videojuegos. Ahora las cosas están cambiando». Los datos también apoyan este argumento: desde hace varios años, las estadísticas equiparan casi al 50% el número de jugadoras femeninas y de «gamers» masculinos, si bien el de las chicas siempre hasta ahora siempre ha estado ligeramente por debajo. En estos datos también entran los juegos ideados para móviles o tabletas: ya no se necesita una videoconsola para ser «gamer», lo que ha democratizado la práctica. «Zorras, ?feminazis?, machorros o bolleras» Harta de la muletilla de «las mujeres son inferiores en físico a los hombres», Ana Rossell, jugadora de fútbol profesional y ahora fundadora y consejera delegada de AR10, un grupo empresarial dedicado a la gestión deportiva, desde el que dirige el C. D. Tacón, vio en los Esports la posibilidad de acabar con ese estigma. «Aquí no influye ese aspecto, solo la concentración y la habilidad, así que nos lanzamos a patrocinar un equipo de FIFA formado exclusivamente por chicas», explica a ABC. Sin embargo, no se imaginaba que el machismo que se refleja en los campos también pasaría al terreno digital. «Nos cayeron críticas por todos lados y las pobres chicas están fritas de tanto comentario negativo. Hay dieciocho millones de equipos de FIFA solo de chicos, ¿qué más les dará que haya uno de chicas?». «Ya no son solo críticas. Son insultos como ?las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar..» Noelia Taguas, capitana del AR10 Esports, confirma el acoso. «Ya no son solo críticas. Son insultos como ?las mujeres no pueden jugar a la Play, deja los videojuegos y ponte a fregar..?. Me he planteado incluso denunciar», afirma. El último episodio por el que han interpuesto una queja ante la VFO España, la liga española de FIFA, se dio tras la publicación por parte de uno de sus compañeros de competición una foto robada de las redes sociales y «retocada». En la imagen aparecía una de las jugadoras con su madre. «Le han sancionado con cuatro partidos, pero no nos parece suficiente. Todos los días es lo mismo: somos zorras, ?feminazis?, machorros o bolleras. Solo queremos jugar, no nos metemos con nadie. Que nos dejen tranquilas», dice Noelia con cansancio en su voz. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos» Ella se queja de que los mismos que las acusan de discriminación son los que a la hora de jugar no tratan igual a compañeros que a compañeras. «He jugado en equipos en los que yo era la única chica y he tenido problemas. Ahora por lo menos estoy tranquila». Mira con cierta «envidia sana» otros videojuegos en los que es más normal ver equipos exclusivamente de mujeres «y no pasa nada», aunque achaca que el fútbol siempre se ha considerado un deporte de hombres. «Llega a un punto en el que personalmente te afecta. Ha habido momentos en que he cambiado la descripción de Twitter por no recibir comentarios y hay chicas que, cuando juegan online, tienen un apodo que camufla que son chicas para no tener que escuchar y leer insultos. Es increíble que en siglo XXI pasen estas cosas y además con gente que ronda los 30, está casada y tiene hijos». Todos estas conductas influyen en que el equipo siempre esté buscando nuevas jugadoras, ya que hay mucha rotación. «Vamos las justas y no creo que sea porque no haya chicas que juegan al FIFA. Es difícil localizarlas y muchas no pueden por los horarios. Pero todo esto tampoco ayuda», afirma. A pesar de todo, su postura es firme: «Lo tengo claro: no lo voy a dejar por cuatro cafres». Porque Noelia, al igual que todas las demás participantes en este reportaje, deja claro que no es una guerra en contra de los hombres y que se trata de una minoría ruidosa quien se divierte de esta forma en vez seguir pasando pantallas. Aún quedan episodios para ganar al malo final del machismo.
13-05-2018 | abc.es
El Pepito Grillo que evitará que la inteligencia artificial aprenda de las personas a ser malvada
Hace un par de años, Microsoft tuvo que lidiar con un programa informático que se había corrompido: su criatura se había convertido en un bot xenófobo y homófobo. Tay, que así se llamaba, nació como un experimento de inteligencia artificial que buscaba «aprender» de la interacción con humanos en redes sociales. Se trataba de un chatbot, una de las tendencias tecnológicas en auge, que destaca por tener comportamientos autónomos en servicios digitales. Con lo que no se contaba era en lo que se convirtió. El resultado fue catastrófico. Después de llamar «mono» a Barack Obama, el sistema «spameó» a los usuarios de la red Twitter e incluso animarles a para fumar marihuana delante de la policía. Un caos virtual que Microsoft no previó que se corrompería por la horda de «trolls» en la conocida plataforma de micromensajes. Los usuarios llevaron al sistema a su límite. La incapacidad de la inteligencia artificial para discernir lo que estaba bien de lo que estaba mal provocó que Tay aprendiera lo que no debía y publicara tuits más que ofensivos. Al final, la compañía tuvo que eliminar parte de lo que el chatbot había adquirido antes de ponerlo en funcionamiento otra vez. Una situación que reabrió el debate acerca de los posibles peligros de la inteligencia artificial. La pregunta es obvia: ¿se puede enseñar a una máquina a diferenciar el bien del mal? Una empresa española cree que sí. De hecho, ha materializado esta idea en un módulo llamado «Ethyka». «El inicio de esta idea llegó tras leer un artículo que decía que existían unos procedimientos elaborados por psicólogos para que personas que se habían quedado sin la capacidad de ética en el cerebro por un daño cerebral» Su proyecto, que aún se encuentra en una ronda de inversión, pretende resolver el problema de la posible corrupción moral de los sistemas de aprendizaje autónomo cuando se encuentran en contacto con humanos. «El inicio de esta idea llegó tras leer un artículo que decía que existían unos procedimientos elaborados por psicólogos para que personas que se habían quedado sin la capacidad de ética en el cerebro por un daño cerebral o porque habían nacido así, adquiriesen esta habilidad», cuenta Cristina Sánchez, cofundadora y directora general de Acuilae, en declaraciones a ABC. Con esta lectura en mente llegaron a la conclusión que si un profesional de la psicología podía plantear límites en el cerebro, por qué no lo podría hacer de la misma manera un módulo que se integrase en una IA. U na especie de «Pepito Grillo» dentro de un asistente virtual, un robot o un coche autónomo. Una conciencia dentro de la «inteligencia» de las máquinas que logre que no se salgan del redil. «Los asistentes virtuales acaban aprendiendo de las personas que interactúan con él, el modulo lo que hace es que si es bueno lo aprende, pero si es malo (un dilema moral) no lo aprendería», añade. La plataforma funciona mediante tres niveles para analizar los dilemas que se produzcan. La fase de cerebro en la que se define el proceso de decisión de acuerdo a la ética humana y las funciones mentales morales. El segundo grado «es el diseño del funcionamiento del modulo de f orma similar al del funcionamiento del cerebro (el diseño funcional)», explica la directiva. El diseño técnico o la arquitectura del módulo, por último, consta de ficheros, bases de datos y software. Una gran «memoria» Para entender cómo puede un software moderar las respuestas de un sistema hay que partir de la base de que todo lo que es inteligencia artificial está basado en unas cantidades ingentes de datos. El sistema de Google es capaz de identificar las fotografías porque ha sido entrenado con muchísimas imágenes. En el caso de diferir lo bueno de lo malo, su modo de entrenamiento son los dilemas éticos. «El prototipo está entrenado con dilemas éticos comunes aplicados a un chatbot, aunque los desarrolladores lo pueden personalizar para distintos ámbitos como la logística, leyes, educación, siempre aplicado a cada ámbito», subraya Sánchez. El caso de este sistema es otro de los ejemplos de que la IA se halla en uno de los primeros escalafones de un largo camino. Por el contrario, la inexperiencia también supone un horizonte inexplorado de ideas donde las investigaciones dirigidas a las personas igualmente pueden tener cabida en esta área en crecimiento, como puede ser la incorporación de la ética a la robótica y a los dispositivos.
08-05-2018 | abc.es
Por qué es importante que los mensajes privados de Twitter estén encriptados
Aunque la conversación pública es el principal tractor de Twitter, si se rasca por debajo de la red del pajarito azul nos encontramos un submundo en donde los mensajes privados, ajenos a las miradas de los demás, forman parte de una realidad paralela. Pero su uso, aunque masivo, despierta ciertas dudas entre sus millones de usuarios. ¿Y si se filtran? ¿Y si acceden a mi cuenta? Las aplicaciones de mensajería instantánea han encontrado un filón que explotar, el de los servicio de priviacidad y la seguridad. Pero las redes sociales, sin embargo, al menos las de corte más tradicional, han pasado de largo como quien escucha llover. Todo puede cambiar en Twitter. Según informa el medio especializado «Mashable», la plataforma de microblog está preparando un sistema de mensajería directa encriptada. Todo proviene, en realidad, de unas capturas obtenidas por una programadora llamada Jane Manchun Wong, quien apreció este trabajo. Bajo el nombre de «Conversación secreta», la multinacional estadounidense puede subirse al carro de la mensajería segura, aunque todavía no existe ni confirmación oficial ni posibles fechas de lanzamiento. Pero esta función, en cualquier caso, representa un importante atributo al que aferrarse y que puede incentivar, aún más, el consumo de esta plataforma. Twitter is working on End-to-End Encrypted Secret DM! pic.twitter.com/2lLr5i1p42? Jane Manchun Wong (@wongmjane) 4 de mayo de 2018Y todo gracias a ese sistema de «cifrado de extremo a extremo» que, al igual que otras aplicaciones que ya cuentan con características similares (WhatsApp, Telegram..), puede hacer que los mensajes solo puedan leerse entre el emisor del mensaje y su destinatario, y no la empresa propietaria del servicio en cuestión. De tal forma que, en caso de intentar ejecutar un ataque para interceptar el mensaje mientras éste viaja de un dispositivo al otro, los cibercriminales no podrán más que perder, a priori, el tiempo. Únicamente una clave secreta podrá descrifrar el contenido. En la actualidad, los mensajes se almacenan en los servidores de Twitter haciéndolos, así, potencialmente inseguros. Esta novedad significa que en el momento en el que un usuario envíe un mensaje, éste únicamente podrá ser visto por el destinatario, sin que nadie, ni cibercriminales, ni regímenes opresivos, ni siquiera nosotros, pueda tener acceso a su contenido. Por tanto, implica mayor seguridad y privacidad.
07-05-2018 | abc.es
El origen genético del término «meme»
Aquel que hoy en día desconozca lo que es un «meme» o un gif corre el riesgo de estar desconectado del mundo. Puede que le traiga sin cuidado, pero las siglas, los recursos gráficos de los «emojis» y «stickers» que emplean los usuarios de teléfonos móviles han introducido nuevos códigos de conducta y han modificado, en parte, los principios básicos de la comunicación, que el emisor y el receptor de un mensaje se entiendan. Puede que no se dominen otros idiomas, pero algunos de esta unidad de información cultural ha roto fronteras, haciéndose prácticamente comprensibles en cada estamento cultural. Los «memes» nacieron entre las páginas de papel pero han fraguado su éxito alc calor de las redes sociales. Tuvieron un origen, un inicio bajo una piel en forma de neologismo. Una invención curiosa atribuida al divulgador científico Richard Dawkins en su obra «El gen egoísta», publicada en 1976. En ella describe a los «memes» como unidades «de transmisión cultural o unidad de imitación». Con ellos se expresan ideas, fundamentos y dan cobijo a la cruda realidad. Pero tienen un componente biológico atribuidas, en parte, a su capacidad de reproducción y evolución. A la sazón, una idea maleable, cambiante y creciente. Su relación con los genes es clara: se expanden de manera interpersonal formando parte de una cultura y desgranando comportamientos propios de una evolución similar a la que se enfrentan los códigos genéticos. El término, sin embargo, tiene un encaje etimológico diferente. Proviene del griego «mimema» (cosa o algo que es imitada). En el momento de la construcción social de internet, en los años noventa, cuando se produjo su primera gran explosión, foros y servicios primarios asumieron (o copiaron) esta terminología para referirse a textos escritos superpuestos en imágenes o fotomontajes personales acerca de un fenómeno de actualidad. Dirigentes políticos, empresas, comentarios de famosos o una imagen curiosa sirve de antesala a la creación de un «meme». Cuando una comunidad -Twitter, Facebook, WhatsApp- lo asume se prende una llama de la que nadie conoce su final, puesto que puede o no hacer furor. Vivimos sacudidos por los fenómenos virales. Esta actividad toca, sin embargo, aristas algo más peliagudas. Pueden manipular, hacer escocer los sentimientos del parodiado o mostrar las críticas de un colectivo. Pero el «meme», en cualquier caso, crece como el moho y se reproduce entre las líneas de las plataformas sociales más exitosas como langostas en verano. De ahí que el autor lo asocia directamente con un virus, raíz primigenia de lo que hoy en día se entiende como viralidad. Y, sobre todo, se mueve libre. Su potencial espontaneidad y sorpresividad es su mayor aliado, porque nunca se sabe de antemano lo que se convertirá en un «meme». Es más, su gran aliado es que no existe en realidad una fórmula secreta para su éxito. No irrumpe por ningún lado una sesuda planificación y, al moverse por impulsos, suele tener una corta vida.
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