Noticias de "twitter"

01-01-1970 | abc.es
WhatsApp encuentra un negocio en la empresa: las cuentas verificadas son ya una realidad
En el deficitario monedero de WhatsApp quedan muchos agujeros que tapar. La conocida aplicación de mensajería instantánea no ha sido, por el momento, el lucrativo negocio que se esperaba cuando Facebook, en 2014, anunció su adquisición. Sin publicidad no había muchos más recursos para generar ingresos. La obtención y cruce de datos personales entre ambas plataformas es casi un hecho -paralizada temporalmente en Europa-, pero lo que ya empieza a ser realidad son las c uentas verificadas para empresas. Al igual que puso en marcha la red Twitter o Instagram, WhatsApp ha comenzado a probar el servicio en «una cantidad limitada de empresas que están participando en el proyecto piloto», según desvela la propia compañía en su página web oficial, en la que destacan los requerimientos para poder optar por este formato. Aunque todavía son pocas, lo esperable es que más pronto que tarde existan numerosas empresas que obtengan un icono verde que simboliza que están verificadas. Cada vez más, las empresas y medios informativos utilizan WhatsApp como canal de comunicación entre marca y cliente, de forma que encontrarse con un icono verde puede considerarse un aval de cara a obtener una mayor credibilidad y seguridad en los procesos de atención al cliente. Así, la «app» apunta que la insignia verde significa que «ha confirmado que el número de teléfono de ese contacto pertenece a una cuenta de empresa». WhatsApp notificará al usuario cuando se comunique con una empresa mediante un mensaje de color amarillo dentro del chat. «No es posible eliminar estos mensajes del chat», advierten fuentes de la empresa. El objetivo es claro: la «app» puede garantizar a los usuarios que se ponen en contacto con una empresa de manera oficial y no con un impostor. WhatsApp, en el último año ha dado pasos importantes para acercarse al mundo empresarial con la incorporación de un sistema de cifrado de extremo a extremo o el intercambio de archivos en varios formatos.
01-01-1970 | abc.es
El Hyperloop ya alcanza los 320 kilómetros por hora
Elon Musk es el padre de la carrera del Hyperloop, la cápsula mediante la cual propuso viajar en 2013 a una velocidad de 1.200 kilómetros por hora, pero nunca ha negado que vaya a ser de utilización libre, por lo que desde hace unos años su empresa organiza un concurso entre universitarios para ver qué equipo alcanza más velocidad, con mayor seguridad. Varios equipos se formaron para partipar en la competición de este año, cuya victoria supone la compensación de un premio en metálico. La segunda fase de la prueba ha tenido lugar entre los días 25 y 27 de agosto. Los ganadores han resultado ser el equipo de la Universidad de Munich «WARR» cuyo sistema ha logrado alcanzar los 320 kilómetros por hora. «WARR» es un equipo de 30 estudiantes de la Universidad Técnica de Munich, que también realizan trabajos de índole espacial. Su vehículo ganador pesa 80 kilogramos y está propulsado por un motor de 50 kW. Está compuesto por miembros de ramas de ingeniería mecánica y eléctrica, física, informática y economía, WARR se dedica a una serie de diversos asuntos en la ingeniería. Elon Musk ha felicitado al equipo ganador en su cuenta de Twitter: «Hyperloop pod gestionado por el equipo 'WARR'». Horas después, ha estado tratando el asunto de los viajes supersónicos y ha señalado que los viajes que se están mostrando hasta la fecha son pruebas sin pasajeros, «para ser claro, una versión de pasajeros de Hyperloop no tendría efecto de luz intensa de luz (sólo para pruebas), ni aceleración incómoda», ha añadido Musk. Hyperloop pod run by team WARR pic.twitter.com/ntaMsoxkZE? Elon Musk (@elonmusk) 28 de agosto de 2017Desde 2015, SpaceX organiza anualmente concursos universitarios para que los estudiantes de todo el mundo puedan experimentar con este concepto. El concurso «SpaceX Hyperloop Pod» tiene como objetivo dar a los estudiantes la oportunidad de contribuir con enfoques innovadores a los difíciles desafíos de ingeniería. En este sentido, la idea plena del Hyperloop aún no es factible y se encuentra en fase de pruebas. El pasado 2 de agosto la compañía Hyperloop One comunicó que su última puesta en práctica del sistema había alcanzado los 310 kilómetros por hora, por lo que queda más de medio camino para llegar a la velocidad del sonido. Este sistema busca solucionar las desidias del transporte de las grande urbes. El concepto del Hyperloop es una solución ideada por el empresario e inventor Elon Musk, conocido por sus muchas compañías exitosas como Tesla y SpaceX. En su libro blanco publicado en 2013, propuso un nuevo modo de transporte en el que un tubo de vacío permite que las cápsulas leviten y se muevan hacia adelante y hacia atrás a velocidades super altas.
01-01-1970 | abc.es
Obama gana a Trump, una «rota» Ariana Grande y los «nuggets» gratis: los «tuits» con más éxito de 2017
Deportes, política y Obama. Twitter publicó los «tuits» que más éxito tuvieron en 2017 y los personajes que más pasiones despertaron en la red social, un ránking en el que destacan el expresidente estadounidense Barack Obama o la cantante Ariana Grande. Un «tuit» que compartió el expresidente Obama después del atentado de Charlottesville en agosto pasado fue el que recibió más «me gusta» no solo de 2017, sino de toda la historia, según el listado de Twitter. En esa ocasión, Obama publicó una imagen en la que aparecía con varios niños de distinto perfil étnico y que acompañó de una cita de Nelson Mandela que decía: «Nadie nace odiando a otra persona por su color de piel o su religión». "No one is born hating another person because of the color of his skin or his background or his religion.." pic.twitter.com/InZ58zkoAm? Barack Obama (@BarackObama) 13 de agosto de 2017El segundo «tuit» con más «me gusta» del año lo publicó la cantante Ariana Grande después de otra tragedia, en este caso el tiroteo en su concierto en el Manchester Arena en mayo pasado. «Rota. Desde el fondo de mi corazón, lo siento muchísimo. No tengo palabras», dijo la cantante tras conocer el alcance de la masacre, que tuvo lugar cuando ella ya había abandonado el escenario. broken. from the bottom of my heart, i am so so sorry. i don't have words.? Ariana Grande (@ArianaGrande) 23 de mayo de 2017El tercer lugar lo ocupó de nuevo Barack Obama, cuando en julio envió un mensaje de apoyo a su antiguo contrincante, el republicano John McCain, tras conocer que sufría cáncer. En cuanto a los mensajes más retuiteados, en la primera posición se encuentra un joven estadounidense anónimo que pidió ayuda para conseguir 18 millones de retuits y lograr así un año de «nuggets» de pollo gratis. John McCain is an American hero & one of the bravest fighters I've ever known. Cancer doesn't know what it's up against. Give it hell, John.? Barack Obama (@BarackObama) 20 de julio de 2017El mensaje del joven se compartió finalmente más de 3,6 millones de veces y la cadena Wendy's accedió a suministrarle su ración gratuita de «nuggets» tras la campaña mediática generada, y que convirtió su mensaje en el más «retuiteado» de la historia. HELP ME PLEASE. A MAN NEEDS HIS NUGGS pic.twitter.com/4SrfHmEMo3? Carter Wilkerson (@carterjwm) 6 de abril de 2017Twitter también ha dado a conocer los líderes mundiales que más veces son mencionados, una lista que encabeza el presidente de EE.UU., Donald Trump, seguido del primer ministro indio, Narendra Modi, o el mandatario venezolano, Nicolás Maduro. En el ránking también aparecen el presidente argentino, Mauricio Macri, su homólogo colombiano, Juan Manuel Santos, el presidente francés, Emmanuel Macron, el presidente turco, Recep Tayyip Erdogan, o la primera ministra británica, Theresa May. Y en cuanto a las personas más seguidas en esta red social, dos cantantes encabezan la lista: Katy Perry y Justin Bieber, ambos con más de 100 millones de seguidores, una cifra al alcance de muy pocos. Otros, como el papa Francisco, se quedan con 40 millones, según los datos de Twitter. España es más de fútbol En España, el usuario con más seguidores es Andres Iniesta, el centrocampista del F.C. Barcelona, que suma unos 20,3 millones de seguidores, y que ha logrado desbancar al cantante Alejandro Sanz (18,5 millones), y otro deportista, Gerard Piqué (17 millones). Rafael Nadal, el tenista español más laureado de la historia, se ubica en la cuarta posición con 15,1 millones. Le siguen el cantante Enrique Iglesias (13,9 millones), los futbolistas Sergio Ramos (13,2 millones), Xabi Alonso (11,6 millones) y Carles Puyol (10,6 millones), solo por delante de Rubén Doblas, el «youtuber» español conocido como El Rubius (10,5 millones) y Davis Bisbal (9,85 millones). Dado el proceso independentista, el expresidente de la Generalitat Carles Puigdemont ha sido el usuario con más menciones en España, solo por delante de un clásico, el perfil de la Policía
01-01-1970 | abc.es
Jonh McAfee se «comerá su pene» si el bitcoin no alcanza el millón de dólares en 2020
En línea con las polémicas declaraciones a las que tiene acostumbrados a sus seguidores, John McAfee, creador del popular antivirus bautizado con su apellido, lo ha vuelto a hacer. En vista de la escalada del Bitcoin y como uno de los más acérrimos defensores, McAfee ha doblado su apuesta y vaticina que en tres años esta criptomoneda alcanzará el millón de dólares. Si no es así, como ya anunciara en verano, se comerá su propio pene en directo. «Cuando predije que el Bitcoin llegaría a los 500.000 dólares para fines de 2020, utilicé un modelo que pronosticaba que alcanzaría los 5.000 dólares a finales de 2017. BTC se ha acelerado mucho más rápido que mis supuestos modelo. Ahora vaticino que Bitcoin costará 1 millón de dólares para finales de 2020. Todavía me comeré mi pene si estoy equivocado», ha asegurado el analista informático a través de su cuenta de Twitter, en la que también explicó que algunas predicciones afirman que alcanzará los 2,5 millones de dólares en valor, por lo que la apuesta de McAfee es incluso conservadora. El fundador de la compañía de ciberseguridad critica a los detractores de la criptomoneda de no entender las bases sobre las que se asienta, que no pueden ser comparadas con otro tipo de inversiones sujetas a un paradigma diferente. Añade, además, que la aceptación de esta moneda está siendo cada vez mayor, incluso con empresas que solo aceptan el pago a través de este método, por lo que se producirá un aumento de su demanda. Famoso por sus contínuas salidas de tono, McAfee, que ha trabajado para la NASA o Xerox antes de fundar su propia compañía, tiene tras de sí un amplio historial de polémicas, con acusaciones de asesinato de por medio, drogas y una huida a Guatemala que al final acabó con su regreso a los EE.UU, narrada en un documental. En los últimos años, se ha erigido como uno de los principales defensores del Bitcoin, animando a curiosas apuestas a sus seguidores en la red social.
01-01-1970 | abc.es
La Policía Nacional desmiente el bulo sobre la pulsera cancerígena de Xiaomi
Tras erigirse como uno de los «wearables» del 2017 por su calidad y precio, la pulsera de Xiaomi Mi Band se ha enfrentado a su primer bulo en internet, incluso desmentido por la Policía Nacional a través de su cuenta de Twitter. Una información falsa, creada a partir de una web donde los usuarios pueden «fabricar» sus propios titulares y noticias, ha corrido como la pólvora en las redes sociales. En ella, se afirmaba que este dispositivo había sido retirado del mercado por Xiaomi debido a que se había demostrado que «puede provocar cáncer y disfunción eréctil». El contenido falso afirma que este «dispositivo uránico» que mediría las pulsaciones «es el causante de varias patologías e innumerables causas de fallecimiento en China y EE.UU.», un extremo que han desmentido varios portales dedicados a destapar los bulos de la red. De igual manera, el Twitter de la Policía Nacional ha reflejado el engaño. ?Nuevo #bulo circulando.. Recuerda: ?Contrasta la noticia por otros medios ?Comprueba identidad del autor ?Confía solo en fuentes fiables#StopBulos pic.twitter.com/0EF3dGbImM? Policía Nacional (@policia) 12 de diciembre de 2017La expansión de las aplicaciones de mensajería instantánea y las redes sociales son el caldo de cultivo perfecto para informaciones falsas o fraudes, que cada vez son más habituales. Posibles atentados, revelaciones de los Agentes de Seguridad del Estado o el reciente timo del cupón de Mercadona han sido las últimas mentiras difundidas en un mundo cada vez más conectado.
01-01-1970 | abc.es
Cierra Storify, la herramienta que permitía crear una narrativa usando «tuits» y mensajes de Facebook
Vini, vidi, vinci. Llegó y triunfó, pero su esplendor se fue acabando conforme surgían otras alternativas y las redes sociales mejoraban su servicio. Storify, un servicio que permite a los usuarios crear historias y narrativas haciendo una recopilación de publicaciones de plataformas sociales como Twitter o Facebook cerrará su actividad en mayo de 2018. Según ha confirmado la propia compañía en un mensaje oficial, desde este mismo miércoles ya no se pueden crear nuevas cuentas de Storify.com. En su apogeo, hace algunos años, el servicio fue muy popular entre los creadores de historias y determinados periodistas por ser una manera fácil de crear e insertar una línea de tiempo de varios contenidos de redes sociales en su trabajo. Aún así, los usuarios podrán seguir usando el servicio y generando nuevas historias, pero únicamente hasta mayo del próximo año. Con todo, desde la compañía recomiendan exportar el contenido publicado y guardarlo antes del 16 de mayo de 2018, fecha en la que finalmente Storify entrará a formar parte del cementerio de servicios digitales. Una experiencia heredada a Twitter Geolocalización, redes sociales, fotografías y portabilidad al alcance de la mano. Storify ha sabido combinar a la perfección las funciones actuales del «social media» y trasladarlas a una herramienta práctica y tremendamente útil no sólo para profesionales de la información, sino para cualquiera que necesite contar una historia. El servicio se lanzó de manera oficial en 2011. En septiembre de 2013, fue adquirido por la plataforma de comentarios y contenido Livefyre, que curiosamente pasó a formar parte de Adobe en mayo del pasado año. Tiempo después, Twitter tomó esa experiencia para introducir en agosto del pasado año una función similar, Momentos. Además, la red del pajarito azul ha añadido recientemente los hilos nativos en su plataforma para agrupar «tuits» en una demostración más de cómo los usuarios moldean esta plataforma. El servicio fue incluso reconocido en 2012 por la revista «Time» como una de las cinco mejores en el aprovechamiento de las redes sociales, pero dejará de funcionar a partir de mayo del próximo año.
01-01-1970 | abc.es
Linkedin borra contenido yihadista que había albergado durante ocho años
Una veintena de documentos con contenido yihadista, consultados por miles de personas, ha estado en Linkedin desde hace aproximadamente ocho años, según el Instituto para el Cambio Global de Tony Blair. Estos archivos acaban de ser retirados de la red social profesional. Alertado por el Instituto Tony Blair para el Cambio Global, un grupo de expertos impulsado por el ex primer ministro británico, la red profesional ha eliminado el contenido yihadista de su red. Vistos más de 20.000 veces, algunos de ellos han estado en la red durante casi ocho años, según la BBC. El contenido invitaba a las personas a apoyar económicamente las actividades yihadistas, a reprender a los autores de las caricaturas de Mahoma y a incitar a la violencia o a morir como mártires. Fueron escritos por Anwar al-Awlaki, figura religiosa cercana a dos de los responsables del atentado del 11-S, y por Omar Bakri Muhammad, que jugo un papel importante en la radicalización de uno de los dos asesinos del soldado británico Lee Rigby en 2013. El Instituto Blair ha lamentado la lentitud de Linkedin en la eliminación de dicho contenido. «Facebook, Twitter y Google han realizado importantes esfuerzos para contrarrestar el uso de Internet por terroristas», ha dicho Mubaraz Ahmed, encargado de la investigación, a la BBC. «Otras plataformas no deben descuidar los riesgos». "Platforms must ensure that sufficient, effective reporting mechanisms are in place" @MubarazAhmed https://t.co/jNYSDRoYn1? Tony Blair Institute (@InstituteGC) 13 de diciembre de 2017Microsoft, propietaria de Linkedin desde 2016, es miembro del Foro Global de Internet para la Lucha contra el Terrorismo, creado en junio para coordinar la acción de los gigantes de internet en su lucha contra textos, imágenes o vídeos extremistas transmitidos a través de sus plataformas. En los últimos meses, la eliminación de dichos contenidos se ha convertido en una prioridad, con la creación de herramientas por parte de las principales redes sociales para detectarlos y eliminarlos.
01-01-1970 | abc.es
¿Qué es la neutralidad en la Red y cómo te puede afectar su muerte?
La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) de Estados Unidos, el regulador de las telecomunicaciones del país, somete este jueves a votación una propuesta de su presidente, el republicano Ajit Pai, que planea revertir la neutralidad de la Red aprobada por el expresidente Barack Obama en el año 2015 en aras de conceder a los proveedores de internet una libertad casi total para gestionar el tráfico web bajo su criterio. Lo que se dirime y está en juego es la manera de operar las conexiones. Hasta ahora, las normas prohíben que los proveedores de internet como Comcast, Verizon y AT&T bloqueen o ralenticen injustamente el tráfico web en sus redes. Bajo aquellas reglas, una compañía de contenidos multimedia como Netflix no podía pagar un bono a Comcast para que sus suscriptores tuvieran un acceso más rápido. Con la muerte de este principio se abrirá la puerta a una concepción de internet como un servicio a la carta. Es decir, una internet a dos velocidades, una rápida y otra lenta. Una internet para ricos y otra para pobres. Pero, ¿qué es y en qué afecta al usuario final? ¿Qué es la neutralidad de la Red y por qué es importante? Es el principio por el cual los proveedores de servicios de internet y los gobiernos que regulan Internet deberían tratar a todo tráfico de datos que transita por la red por igual. Consiste, en su base, en que los proveedores de servicios de internet y los gobiernos que regulan internet deben tratar a todo tráfico de datos que transita por la red de manera equitativa. ¿Cuáles son los argumentos a favor y en contra? La propuesta que se votará, no obstante, solamente exigirá a los proveedores que «sean transparentes con sus prácticas» con los consumidores. Con la revisión realizada por el grupo conservador, los proveedores de internet pasarán a operar a través de la misma regulación que el resto de servicios, rompiendo con ello esa consideración especial vinculada a los servicios de información. La defensa de Pai se mueve en términos económicos, ya que al conceder una mayor libertad a las empresas, la mayor competitividad entre ellas «favorecerá las inversiones en el sector y la innovación», según declaró durante la presentación de la propuesta. Desde el partido demócrata han expresado su oposición a la nueva normativa al considerar que «acelera la censura de contenidos». ¿En qué puede afectar al usuario? Al acabar con esta regla se permitiría a los teleoperadores crear un «carril rápido» para los proveedores de contenidos que decidan pagar más o cobrar más a sus consumidores. La primera consecuencia es que los proveedores de internet podrían fijar precios y delimitar el acceso a determinados servicios e inaugurar un nuevo modelo de paquetes de contenidos, así como sufrir ralentizaciones en las conexiones domésticas dependiendo del servicio y de si es abonado a un operador u otro. Se teme con ello que se pueda decir adiós a las tarifas planas habituales y se inaugure un sistema similar a la televisión por cable. Se pueden dar múltiples casos: por ejemplo, que una teleoperadora en particular (Vodafone, Movistar, Orange) decida privilegiar y ofrecer mayor ancho de banda a una serie de servicios digitales (HBO, Netflix, YouTube), determinadas redes sociales (Facebook, Instagram, WhatsApp, Twitter, Snapchat, Tinder) o plataformas de reproducción de canciones (Spotify, Deezer, Apple Music), así como otras aplicaciones populares e, incluso, páginas informativas. En un supuesto en el que determinado proveedor (Vodafone) llegue a un acuerdo con una compañía digital (Netflix) se podría ofrecer una mejor calidad a sus abonados ¿Cómo influye en Europa? En caso que finalmente EE.UU. apruebe el documento, tendrá implicaciones futuras entre los consumidores, aunque todavía es pronto ver cómo se estructura y de qué manera afecta al flujo de internet. La medida, sin embargo, tendrá poco alcance en la Unión Europea, en donde los países miembros han defendido la neutralidad de la Red en reiteradas ocasiones. El Organismo de Reguladores Europeos de Comunicaciones Electrónicas (BEREC) aprobó el pasado año las reglas para una aplicación armonizada de la neutralidad de Red proporcionando así orientación sobre el cumplimiento de las obligaciones. De manera que las posibles consecuencias, al menos a corto plazo, serán escasas en el contexto europeo. Sin embargo, Europa sí ha contemplado la posibilidad de ciertas excepciones acogiéndose al llamado «Zero Rating» o « T asa Cero», una práctica de operadoras de telefonía móvil y operadores móviles sujeta a la decisión de cada país para no cobrar a sus clientes finales por un volumen de datos determinado por ciertas aplicaciones específicas o por servicios de internet a través de sus redes. Una medida que operadoras como Vodafone, con su tarifa Pass, incorporó un plan de consumo sin límites para ciertos servicios de música y redes sociales.
01-01-1970 | abc.es
¿Qué es la neutralidad en la Red?
La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) de Estados Unidos, el regulador de las telecomunicaciones del país, ha votado a favor de una propuesta de su presidente, el republicano Ajit Pai, que anula la neutralidad de la Red aprobada por el expresidente Barack Obama en el año 2015 en aras de conceder a los proveedores de internet una libertad casi total para gestionar el tráfico web bajo su criterio. Lo que va a cambiar es la manera de operar las conexiones. Hasta ahora, las normas prohíben que los proveedores de internet como Comcast, Verizon y AT&T bloqueen o ralenticen injustamente el tráfico web en sus redes. Bajo aquellas reglas, una compañía de contenidos multimedia como Netflix no podía pagar un bono a Comcast para que sus suscriptores tuvieran un acceso más rápido. Con la muerte de este principio se abrirá la puerta a una concepción de internet como un servicio a la carta. Es decir, un internet a dos velocidades, una rápida y otra lenta. Una internet para ricos y otra para pobres. Pero, ¿qué es y en qué afecta al usuario final? ¿Qué es la neutralidad de la Red y por qué es importante? Es el principio por el cual los proveedores de servicios de internet y los gobiernos que regulan Internet deberían tratar a todo tráfico de datos que transita por la red por igual. Consiste, en su base, en que los proveedores de servicios de internet y los gobiernos que regulan internet deben tratar a todo tráfico de datos que transita por la red de manera equitativa. ¿Cuáles son los argumentos a favor y en contra? La propuesta aprobada solamente exigirá a los proveedores que «sean transparentes con sus prácticas» con los consumidores. Con la revisión realizada por el grupo conservador, los proveedores de internet pasarán a operar a través de la misma regulación que el resto de servicios, rompiendo con ello esa consideración especial vinculada a los servicios de información. La defensa de Pai se mueve en términos económicos, ya que al conceder una mayor libertad a las empresas, la mayor competitividad entre ellas «favorecerá las inversiones en el sector y la innovación», según declaró durante la presentación de la propuesta. Desde el partido demócrata han expresado su oposición a la nueva normativa al considerar que «acelera la censura de contenidos». ¿En qué puede afectar al usuario? Al acabar con esta regla se permitirá a los teleoperadores crear un «carril rápido» para los proveedores de contenidos que decidan pagar más o cobrar más a sus consumidores. La primera consecuencia es que los proveedores de internet podrían fijar precios y delimitar el acceso a determinados servicios e inaugurar un nuevo modelo de paquetes de contenidos, así como sufrir ralentizaciones en las conexiones domésticas dependiendo del servicio y de si es abonado a un operador u otro. Se teme con ello que se pueda decir adiós a las tarifas planas habituales y se inaugure un sistema similar a la televisión por cable. Se pueden dar múltiples casos: por ejemplo, que una teleoperadora en particular (Vodafone, Movistar, Orange) decida privilegiar y ofrecer mayor ancho de banda a una serie de servicios digitales (HBO, Netflix, YouTube), determinadas redes sociales (Facebook, Instagram, WhatsApp, Twitter, Snapchat, Tinder) o plataformas de reproducción de canciones (Spotify, Deezer, Apple Music), así como otras aplicaciones populares e, incluso, páginas informativas. En un supuesto en el que determinado proveedor (Vodafone) llegue a un acuerdo con una compañía digital (Netflix) se podría ofrecer una mejor calidad a sus abonados ¿Cómo influye en Europa? Tendrá implicaciones futuras entre los consumidores, aunque todavía es pronto y hay que ver cómo se estructura o de qué manera afecta al flujo de internet. La medida, sin embargo, tendrá poco alcance en la Unión Europea, en donde los países miembros han defendido la neutralidad de la Red en reiteradas ocasiones. El Organismo de Reguladores Europeos de Comunicaciones Electrónicas (BEREC) aprobó el pasado año las reglas para una aplicación armonizada de la neutralidad de Red proporcionando así orientación sobre el cumplimiento de las obligaciones. De manera que las posibles consecuencias, al menos a corto plazo, serán escasas en el contexto europeo. Sin embargo, Europa sí ha contemplado la posibilidad de ciertas excepciones acogiéndose al llamado «Zero Rating» o « T asa Cero», una práctica de operadoras de telefonía móvil y operadores móviles sujeta a la decisión de cada país para no cobrar a sus clientes finales por un volumen de datos determinado por ciertas aplicaciones específicas o por servicios de internet a través de sus redes. Una medida que operadoras como Vodafone, con su tarifa Pass, incorporó un plan de consumo sin límites para ciertos servicios de música y redes sociales.
01-01-1970 | abc.es
«La industria de la realidad virtual va tan rápido que se lanzan videojuegos obsoletos»
Detrás de Jugón Virtual se encuentran Carlos Bolívar y Teresa «Caty» Cátedra, una pareja que ha conseguido en algo más de un año convertir su plataforma en la mayor comunidad hispanohablante de videojuegos de realidad virtual del mundo, en la que interactúan cerca de 100.000 personas de todo el globo. Nacida como un canal de YouTube, que ahora cuenta con más de 75.000 suscriptores y más de 12 millones de visualizaciones -y que les ha valido el premio «The App People» que otorga la famosa plataforma The App Date-, Jugón Virtual explica desde qué es la estereoscopia hasta cuál es el modelo de gafas que más le gustan a Caty y señalan 2018 como un año de inflexión en el sector gracias al descenso de precios en una tecnología casi recién llegada y el impulso de la esperada película de Spielberg, «Ready Player One», que muestra un entorno en realidad virtual que, en realidad, es ya el presente de una industria que avanza de forma vertiginosa. ¿Cómo nace Jugón Virtual? Teresa: Mientras Carlos estudiaba un máster en diseño de videojuegos, un profesor le habló sobre realidad virtual. Esa misma noche se compró unas gafas por Amazon de 15 euros que vinieron al día siguiente. Desde entonces, quedó infectado por el virus de la realidad virtual. Y cuando salieron las HTC Vive, estuvo esperando delante del ordenador durante la cuenta atrás que salía para comprarlas? Cuando llegaron, empezamos a buscar contenido en YouTube y no encontramos nada. Carlos: Era abril de 2016 y compramos algunos juegos que nos decepcionaron y otros que no tanto. Pero queríamos contrastar con reviews y no había nada. Así que decidimos nosotros dar esa información y que a otros no les pasase lo mismo: no tener a dónde acudir. ¿Y a partir de ahí? C. Nuestro primer objetivo era intentar cubrirlo todo. Eso quiere decir todos los juegos, los que ya habían salido y los nuevos que acababan de lanzar. Ese ímpetu nos duró semanas. T: La lista era interminable, así que empezamos a dar prioridad y la cosa empezó a crecer. Yo creo que aún no soy consciente de todo esto. C: Tenemos más de 75.000 seguidores en el canal de Youtube, con más de 12 millones de visualizaciones, además de Twitter y de los eventos en los que estamos presentes. Por dar una cifra redonda, creo que unas 100.000 personas en la comunidad. ¿Cómo se gestiona todo esto? C. De estar un par de horas al día en el que yo grababa y ella editaba, a convertirse en diez horas al día, de no parar, de intentar estar en todos los sitios? T. Empezamos con «gameplays», pero también hemos estado presentes en casi todos los eventos de realidad virtual, haciendo pequeños reportajes, hablando con todo el mundo? También tenemos un apartado que se llama «Detrás de las gafas», en el que visitamos las empresas e intentamos enseñar todo el trabajo de meses que hay detrás de una experiencia virtual que puede durar diez minutos. C. Y otra sección de «Cultura virtual», en el que explicamos conceptos como qué es la estereoscopia, que es la base de las gafas de realidad virtual. Pero este dispositivo no está al alcance de cualquiera. ¿Cómo está el sector del videojuego de realidad virtual en España? C. Hay muchas empresas muy potentes y bien posicionadas que están compitiendo a nivel mundial. A los usuarios les está costando un poco más entrar, sobre todo por el precio. Pero va a pasar como el resto de la tecnología, y de hecho, ya está pasando. Las gafas que antes valían 1000 euros, ahora valen 700. Dentro de unos meses bajarán a 500 y luego a 200 y, ahí, sacarán otras de 1000, por lo que ya tendremos el escalón de precios formado. Sin embargo, teniendo en cuenta de que en España hay 23 millones de gamers, hay muchos que prueban. Y si lo hacen, repiten. Siempre utilizo una frase, que no es mía: existen dos tipos de personas respecto a la realidad virtual: gente que lo prueba y le gusta; y gente que aún no lo ha probado. Basandome en eso, poco a poco va calando en el escenario. Y el año que viene con el estreno de «Ready Player One», la realidad virtual va a pegar un pelotazo. Porque se van a preguntar si eso se puede ya. Y sí, es una realidad. ¿Cuál es la evolución de este sector? C. Nosotros venimos del mundo de los videojuegos. Tuvimos una empresa de producción y distribución de tecnología flash, por lo que hemos visto su evolución. Lo que avanzaron los videojuegos 2D en diez años, en uno se ha llevado a cabo en realidad virtual. Hay quien hace videojuegos que llegan obsoletos al mercado, eso lo vemos continuamente. También pasa en otros ámbitos, como en el cine. Estrenan una película y la promocionan con experiencias de realidad virtual. Y, cuando lo sacan, ha avanzado tanto que se queda hasta cutre. T. Pero también es cierto que están evolucionando y sacando cosas chulísimas. Por ejemplo, ahora para mí es una referencia la experiencia que han creado para la película de «Coco», de Pixar, de las mejores en VR. Está super bien pensada en cuanto a anticipación de lo que va a sentir el usuario. ¿Y la lenta marcha en cuanto a gráficos? C. En la calidad de la experiencia influyen tres factores: las gafas, el tipo de experiencia en sí y la inmersión. Cómo te hace sentir de involucrado el juego. Es aquí donde los desarrolladores tienen que poner el énfasis. No creemos que los gráficos sean un factor tan determinante como en el 2D. Hemos probado juegos que realmente no tienen esa definición que la gente puede demandar en 2D, pero tiene una inmersión brutal y tú te lo crees. Estás hablando con un «muñecajo» ficticio que no existe y te lo crees. En el tema de gráficos es normal que vaya lento porque multiplicamos por cuatro la capacidad que se necesita para renderizar el espacio virtual. Otra de las críticas más repetidas es que la realidad virtual «marea». ¿Es cierto? T. No. Hicimos un vídeo al respecto para desmentirlo, porque había otros youtubers que lo decían y le echaban la culpa a las gafas. Además, la gente que prueba por primera vez suele hacerlo con experiencias de montañas rusas. Y eso es lo peor. ¡Lo peor! C. Es un proceso que se llama cinetosis y no tiene nada que ver con las gafas, sino con la experiencia y con lo que tú veas. Te pones en la parte de atrás de un coche en marcha, te pones a mirar el móvil y te mareas. Es el mismo proceso. Lo explicamos bien para que la gente esté informada. Porque nosotros no somos tan grandes como otros, y cualquiera de los grandes va a un evento, prueba, se marea, y lo dice. Y eso es desinformar a la gente. Hablando de youtubers. ¿Se puede vivir de comentar videojuegos? C. Sí, porque sabemos que hay gente que lo hace, pero nosotros lo vemos como algo muy complicado y a muy largo plazo. Por eso no estamos centrando nuestros esfuerzos por ahí. Jugon virtual ya no solo es un canal de YouTube, es la mayor comunidad de habla hispana de videojuegos de realidad virtual. Lo que hacemos es potenciar esa posición con otros proyectos. Hemos creado la Liga VR, una plataforma online de competición para jugadores de realidad virtual. Y el VR Gamer Spain, un evento que hicimos en septiembre, el mayor de videojuegos y realidad virtual en España. Porque hay muchos de videojuegos con un poquito de realidad virtual; y realidad virtual con un poquito de videojuegos, pero esto es videojuegos de realidad virtual en exclusiva. ¿Qué opina Jugón Virtual sobre la eterna polémica de que los videojuegos aíslan de la sociedad? C. Todas las tecnologías tienen su lado bueno y malo, dependiendo del uso que les des. No es lo mismo hablar con tus amigos tomando una cerveza que por un grupo de WhatsApp. Pero se hace y esta aquí. Es el uso que se le de. No es ni más ni menos que cualquier otra tecnología. T. Es verdad que la realidad virtual tiene cierto peligro y puede haber gente que se enganche, pero también puede fomentar que quedes virtualmente con más gente, por ejemplo. Eso no quita a que quedes cara a cara con ellos, porque esa experiencia es imposible de recrear con realidad virtual.
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