El estudio español de videojuegos que ha revolucionado la lucha libre

22-09-2020 - abc.es
El estudio español de videojuegos que ha revolucionado la lucha libre
La WWE es una marca de reconocido prestigio internacional impulsada por la lucha libre en las últimas décadas. Un espectáculo de masas que también ha entrado a través de la industria del ocio electrónico. Una de las nuevas entregas de la saga ha cambiado de registro y se ha adentrando en un universo más original donde la diversión es su principal reclamo. Y, además, esta revolucionaria propuesta ha estado a cargo de un equipo de desarrolladores españoles de videojuegos. El resultado ha sido «WWE Battlegrounds». El título ha corrido a cargo de Saber Interactive, estudio norteamericano detrás de juegos originales como «Guerra Mundial Z» y que ha contado con un equipo ubicado en España para el desarrollo de la nueva entrega de lucha libre que, en esta ocasión, se ha vestido de una manera original. El proyecto se ha alejado de los gráficos hiperrealistas y ha abandonado el tono sobrio gracias a un aspecto visual más propio de la animación digital. Una idea interesante que viene directamente heredada de «NBA Battlegrounds» lanzado hace tres años. Modos de juego El juego ofrece varias formas de enfrentamientos y cuenta con una lista de más de 70 luchadores, actuales y otras leyendas de la WWE, tales como «Macho Man», Randy Savage, Ultimate Warrior, Ric Flair, entre otros. Dispone de un amplio y variado plantel que permite a los jugadores dar vida a un innumerable número de batallas como Andre the Giant contra el célebre «El Enterrador», Roman Reigns contra The Rock, Charlotte Flair contra Beth Phoenix o Steve Austin («Stone Cold») contra John Cena. Permite combates de exhibición, un modo en el que se puede participar en enfrentamientos de exhibición dentro o fuera de casa, en cualquier momento y en cualquier lugar, en multijugador local y online, con hasta cuatro jugadores. También dispone de una divertida campaña. La multinacional Take-Two Interactive, propietaria de Rockstar Games (estudio creador de la serie Grand Theft Auto) y responsables de éxitos como la serie anual de baloncesto NBA2K, quiso darle un nuevo aire a la marca WWE, más relevante entre el público estadounidense que el europeo. Y allí aparecieron unos españoles. «Se fijó en nosotros. Lo teníamos avanzado y nos propusieron publicar el juego. Con NBA Battleground empezó con la coloración de juegos arcade de deportes y nos propusieron hacer una versión arcade de la licencia del juego de lucha libre», explica por videoconferencia con este diario Jesús Iglesias, responsable y director creativo de Saber Interactive Spain que cuenta con 850 personas (165 empleados solo en Madrid). Es un veterano en este sector que ha pasado anteriormente por Virtual Toys, un estudio que hizo sus pinitos en las antiguas máquinas recreativas y la célebre GameBoy de Nintendo. ¿Cómo se concibió el proyecto? Dos años ha sido el plazo para el desarrollo de «WWE Battlegrounds». Fue -reconoce- todo un desafío. «Es una marca muy conocida, más conocida en Estados Unidos que en Europa, pero aquí tienen muchos seguidores. Tradicionalmente los juegos, en los últimos años, han sido más simuladores. Y los simuladores son títulos muy especiales que van dirigidos a un público exigente y especializado que está acostumbrado a un control mucho más sofisticado. Nosotros veíamos un nicho muy grande de gente que también está interesada en la marca pero que quiere una propuesta más casual y accesible. Nos pareció una buena idea», manifiesta. Y el resultado ha sido un juego más desenfadado, con mucha calidad y muy cuidado en todos los aspectos. «Hemos puesto mucho cariño a todos los elementos del juego y permite jugar rápidamente», añade. Todo el trabajo ha sido desde cero, nada de reutilizar diseños ni programación anteriormente empleado por entregas anteriores. «Los jugadores hardcore van a encontrar también un desafío. Aparentemente parece un juego sencillo pero si rascas tiene mucha profundidad. Tiene muchas combinaciones y movimientos. Un sistema de evolución de personajes enorme. Las posibilidades de habilidades es inmensa», subraya.