El «fantástico» mundo de los videojuegos: ¿aquí hay trabajo y dinero?

03-02-2019 - abc.es
El «fantástico» mundo de los videojuegos: ¿aquí hay trabajo y dinero?
La industria del videojuego ha pasado de ser vista como un mero entretenimiento para niños a ser un sector que ya pelea seriamente en la liga para adultos: en España se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos- solo dentro de nuestras fronteras (el cuarto país más «jugón» de Europa), según datos la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero en el otro lado tampoco se está desperdiciando la partida: las empresas desarrolladoras españolas facturaron 713 millones de euros ese mismo año, un 15,6% más que el año anterior; y también se incrementó el número de personas que trabajan en la industria, hasta los 6.337 profesionales, un 16,5% más que en 2016, según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV). Si a todo esto le sumamos que el Ministerio de Cultura y Deporte acaba de anunciar 2,5 millones de euros de ayudas destinadas al impulso del desarrollo de videojuegos y la cultura digital en España, que ya mueve más adeptos -y dinero- que el cine o la música, el objetivo del videojuego está claro: el nivel de la industria está preparado para enfrentarse a un mundo nuevo y consolidarse como un gigante en el sector del entretenimiento y el ocio. Pero, ¿cuál es la guía para llegar a sacar tajada de la recompensa que promete este potente sector? Los inicios nunca fueron fáciles El ocio digital se ha sofisticado de manera exponencial en las últimas décadas: de pantallas en 2D con gráficos pixelados en los que había que imaginar naves de combate con cuatro cuadrados coloreados hemos pasado a entornos en realidad virtual y gráficos que hacen dudar de si estamos ante una fotografía real o una creación por ordenador. «Los primeros desarrolladores de videojuegos fueron programadores, generalmente formados en ingeniería del software tradicional. A medida que los ordenadores y consolas mejoraban sus capacidades visuales, se incorporaron grafistas con formación en arte que aprendieron a utilizar herramientas digitales», explica Javier Arévalo, director académico del área de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad. La imagen de jóvenes encerrados en su cuarto delante de una pantalla existió -como le ocurrió al propio Arévalo, quien a los 16 años desarrolló junto a su hermano su primer videojuego y participó en los inicios del mítico título español «Commandos»-, pero el avance de la tecnología ha obligado a ampliar los equipos y a desarrollar otras áreas más allá de la programación: el arte y el diseño juegan un papel fundamental en estas obras interactivas. Y no siempre es fácil encontrar el perfil. Por ello, en los últimos cinco años, el portal de empleo InfoJobs ha recogido un total de 2.917 vacantes -el 79% con contrato indefinido- para cubrir puestos relacionados con los videojuegos, principalmente en las ciudades de Madrid y de Barcelona. En lo que respecta a las empresas contratantes, los datos de InfoJobs revelan que el volumen de compañías que solicitan perfiles de este tipo ha ido aumentando en el tiempo y ya duplica los números de 2012, antes de empezar la crisis, cuando este área profesional estaba en pleno crecimiento. Sin olvidar que la tendencia favorable hacia la industria del videojuego no es un hecho aislado en España y se reproduce por todo el mundo. Lo más demandado: los «testers» (que te paguen por probar videojuegos), un sueño para muchos. Los «Juan Palomo» del videojuego Pero, ¿y la formación? ¿es necesaria o se puede aprender de forma autodidacta? «A día de hoy, tenemos una situación aparentemente contradictoria: es muy fácil empezar a desarrollar juegos de forma autodidacta gracias a las opciones de la tecnología, herramientas, motores e información gratuita disponible (Unity, Youtube, etc). A lo largo del año se producen muchos eventos del tipo ?game jam? que promueven la puesta en práctica de los conocimientos dentro de una comunidad de aspirantes (e incluso profesionales) del desarrollo. Y al mismo tiempo, la oferta de formación en desarrollo es mayor que nunca», explica Arévalo. Es decir, en la vasta internet podemos encontrar todos los tutoriales habidos y por haber sobre cómo desarrollar tu propio videojuego. Y, por si esto no fuera poco, también se llevan a cabo quedadas para compartir lo aprendido, por lo que muchos estudios y profesionales siguen dando sus primeros pasos desde el ordenador de su habitación. Pero, a su vez, advierte: «La realidad es que, aunque es muy fácil aprender a desarrollar un juego desde casa como hobby, el trayecto hasta convertirse en un profesional del desarrollo es largo y difícil. Es muy fácil publicar tu propio juego en las stores de Google o Apple, pero es mucho más difícil darse a conocer o despuntar. La visibilidad de cada juego amateur, perdido en un aluvión de juegos de similar nivel de producción, es casi nula para el gran público». Nunca es tarde si el videojuego es bueno Álvaro Abad no tiene recuerdos en su casa sin que no hubiese una videoconsola. No se considera un «friki» de los videojuegos, aunque cada vez le fue picando el «gusanillo» más y más. A los 13 años consiguió un ordenador propio con el que empezó a trastear descargando programas y a intuir que su futuro estaba entre máquinas. Cursando una FP de desarrollo de aplicaciones informáticas, allá por 2008, empezó a interesarse de nuevo por los videojuegos, pero desechó la idea cuando no encontró ninguna carrera universitaria para seguir con sus estudios. Con la vista puesta en trabajar en los gigantes Google o Facebook, cursó Ingeniería Informática. Pero la llamada del videojuego fue fuerte y acabó retomando su viejo hobby. «En 2015, con 26 años, empecé a dar mis primeros pasos en la industria. Aunque haya gente que empieza a los 13 años ya a programar videojuegos o gente con 25 años que ya lleva 7 trabajados, nunca es tarde para empezar», explica Abad, quien en la actualidad trabaja como Assistant Gameplay Programmer en Splash Damage, un importante estudio independiente de Londres. El caso de Daniel Mundi fue ligeramente diferente. «Gamer» desde muy joven, la primera vez que jugó a «Soul Reaver» de la primera Play Station comprendió lo que significaba este mundo. «Llevaba años jugando en otras plataformas, pero esa fue la primera vez que experimenté el potencial que tienen los videojuegos de hacernos vivir experiencias», dice convencido. Años después, sus primeras prácticas las hizo en una empresa del sector, donde descubrió que se podía vivir de los videojuegos. Ahora trabaja como Game Designer en King, la flamante empresa creadora del adictivo «Candy Crush». Para Mundi, las habilidades pasan por conocer el producto que haces y el de la competencia (es decir, jugar a videojuegos) y la formación profesional. Sin dejar de lado las habilidades personales: «En esta industria hay que saber trabajar en equipo, comunicar y escuchar a los demás, además de gestionar las críticas constructivas de los compañeros», señala. El papel de las mujeres Y hablando de equipos. La última edición del Libro Blanco señala la poca inclusión de las mujeres en el sector, que alcanza un 16,5% del total de las plantillas en España. Cristina Arnaiz es una de las mujeres que suma dentro de ese porcentaje, ya que trabaja como Technical Artist en Tequila Works, una desarrolladora española que tiene como cabeza también a un nombre femenino, el de Luz Sancho. Ambas explican que no han sentido el machismo del que se acusa al sector. Y Sancho asegura además que muchas veces las empresas tienen el problema añadido de que, aunque quieran contratar mujeres, no pueden porque no hay chicas que se decanten por este sector. «De 40 personas que trabajan aquí, solo hay 7 chicas. Las intento proteger para que no se sientan solas en un mundo de hombres, pero al final lo que cuenta es la valía, por lo menos en mi empresa. Tengo casos de mujeres que empezaron de becarias y ahora son responsables de departamento. Pero no tiene nada que ver con su género», decía la «jefa» de Tequila Works para ABC charlando sobre el machismo en la industria. «Por suerte, yo no he sufrido nunca una situación de esa índole, sino todo lo contrario. La gente que me he encontrado hasta ahora me ha acogido con gran respeto y amabilidad», apoya Arnaiz, quien desde muy joven se interesó por los videojuegos y «todo lo que tuviera que ver con el 3D». Después de estudiar ingeniería informática, se especializó en arte y diseño visual de videojuegos. Para esta profesional, uno de los ingredientes fundamentales es «la pasión». Muy de cerca le sigue la sed de evolución (y, con ello, asumir la renovación tecnológica constante), la capacidad de aprender y la autonomía laboral o que seas capaz de sacarte tú mismo las castañas del fuego. Miedo a una burbuja Todos estos datos tan atractivos y que hacen vislumbrar un horizonte tan halagüeño pueden hacer recelar a más de uno. ¿Podríamos estar viviendo una burbuja en la industria del videojuego que pueda reventar todas estas expectativas? En opinión de Álvaro Herránz, Game Designer en Genera Games: «Veo imposible que algo que puede ser tan enriquecedor llegue a desaparecer, aunque sí hay ciertos géneros de videojuegos que se explotan hasta la saciedad provocando el efecto burbuja». Sin embargo, igual que Arnaiz, Herránz destaca como techo de salvación la rápida evolución del sector. «La innovación constante del formato renueva el ciclo de vida de los géneros, haciendo, en mi opinión, el futuro de los videojuegos bastante más que optimista». Y ambos, junto con sus compañeros antes mencionados, quienes se especializaron en el sector cursando estudios en U-tad, no son los únicos que ven el vaso a rebosar. Las cifras se sitúan en 1.630 millones de euros la facturación de las empresas españolas en tan solo cinco años, más del doble que en 2017. Quizá sí que haya razones para ser entusiastas y pensar que nos estamos pasando el juego. Fe de erratas En la primera versión del texto se escribió «Soul River» en lugar de «Soul Reaver».