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12-10-2020 | abc.es
Patinazos, fallos de software y algunos despistes: los grandes fracasos de los que no se libró Apple
En casa donde el cartel de entrada llama a la innovación sus cristales no están tan limpios como una patena. En los últimos años, Apple también ha vivido en sus carnes la presión de ver borroso el bosque y ha cometido fallos en muchos de sus lanzamientos de producto. Algunos de los cuales se han solucionado rápidamente, pero otros han hecho mella en la percepción de muchos consumidores sobre la marca estadounidense. Antennagate El año 2010 fue duro para Apple. Presentó su flamante iPhone 4, uno de los más vendidos de su historia, sufrió un importante problema técnico que se bautizó como «antennagate». El diseño de la antena sufría una falta de recepción. Un error en el cálculo no informaba al usuario correctamente de si tenía o no cobertura. Fue un escándalo sin precedentes que sacó sus vergüenzas. En el transcurso de de un año, con el iPhone 4S, su sucesor, en el mercado, también se registraron algunos fallos que afectaban a la duración de la batería. Un móvil que se «dobla» (literal) Steve Jobs, cofundador de la empresa, siempre rechazó la idea de móviles grandes. Más allá de las 4 pulgadas (ahora tan lejanas) podía ser una aberración. Pero en 2014, con Tim Cook al mando, la empresa se sumó a la tendencia emergente de terminales de grandes dimensiones. El resultado fue el iPhone 6 Plus, un sensacional dispositivo que, nada más salir a la venta, vivió un esperpento: se doblaba fácilmente si se ejercía una presión suficiente. Fueron casos puntuales pero obligó al fabricante a tomar medidas y a endurecer el chasis al año siguiente. Los mapas que se equivocaban La marca estadounidense se ha repuesto de aquel tropiezo. En las últimas versiones, ha solventado muchos de sus problemas de geolocalización, ofreciendo un servicio solvente para navegar y descubrir puntos de interés. Pero aún muchos consumidores recuerdan aquellos inicios. El intento de competir con Google Maps tuvo un comienzo problemático. El servicio cartográfico de Apple, que desembarcó en 2012, debutó con fallos técnicos de calado. Provocó que muchos usuarios criticaran a esta herramienta, aunque las sucesivas actualizaciones han ayudado a mejorar considerablemente su rendimiento. Con la perspectiva que otorga el tiempo, ahora está demostrado que aquel lanzamiento fue algo precipitado. La aplicación contenía errores de bulto. Los usuarios observaron, por ejemplo, que la Sagrada Familia de Barcelona se situaba en Ibiza o que Berlín era un lugar en medio de la Antártida. Por si fuera poco, carecía de algunas de las prestaciones anunciadas inicialmente por Apple. De hecho, en 2013 recibió el premio al fiasco del año por organismos internacionales. Fallos habituales de software En el sector de la tecnología suelen diseñarse procesos de desarrollo medidos al milímetro para analizar y probar los servicios digitales antes de liberarse las versiones oficiales que llegarán a todos los consumidores. Estas pruebas sirven para observar posibles fallos técnicos. En las últimas actualizaciones periódicas de iOS, el sistema operativo móvil de Apple, han aparecido habituales «bugs» al poco tiempo de lanzarse. En ocasiones ha provocado fallos de rendimiento, ha forzado al máximo su batería agotando su energía en poco tiempo o ha congelado algunas funciones de cámara. Por regla general, la empresa ha solucionado al poco tiempo, mediante un parche, los problemas, pero la sensación entre los consumidores es que no se ha llegado a testear en condiciones. Por ejemplo, la llegada el pasado año de iOS 13, su última versión, ha estado salpicada de numerosos «bugs» y pequeños fallos técnicos que han obligado a lanzar varios parches de actualización para corregirlos. Algunos de esos fallos llevaba a muchos usuarios a que las aplicaciones se cerraran inesperadamente, otras que se congelaran y no funcionaran. En otras actualizaciones se descubrieron problemas del sistema de autocorreción del teclado. De tal manera que todas las grandes aportaciones como el modo noche o el teclado deslizante se quedaron eclipsadas. En 2014, muchos usuarios detectaron errores y «bugs» en iOS 8 que los desarrolladores y técnicos no habían experimentado. Entre los principales se encontraban la descarga acelerada de la batería y el fallo en conexión de internet a través de WiFi. La cancelación de su «almohadilla» Uno de los productos más esperados y cautivadores de los últimos años para los seguidores de Apple era la AirPower. Una almohadilla diseñada para cargar varios dispositivos al mismo tiempo de manera inalámbrica. Tres dispositivos a la vez. Un invento práctico e interesante que iba a cambiar la experiencia de uso de los dispositivos de la compañía. Pero, según medios especializados, se encontraron problemas técnicos que llevaron a cancelar el proyecto al no superar su estándares de calidad. Lo curioso es que se anunció en un evento de presentación por todo lo alto y al poco desapareció de sus comunicaciones. El accesorio se presentó oficialmente en 2017 junto con el iPhone X, el terminal que homenajea los diez años del producto. Pasaron los meses (y años) y la marca no volvió a hacer mención en ninguna de sus presentaciones. Algo que suscitó las dudas de los analistas. ¿Sobrecalentamiento? ¿Fallos de conexión? Nunca se averiguó. Pero lo cierto es que en cada evento de la empresa se rumoreaba que se iba a concertar su fecha de lanzamiento. Tampoco hubo suerte. Este cargador presentaba una tecnología compleja cuyo diseño interior requería de grandes pruebas de estrés. Contraseñas comprometidas La versión de 2017 del sistema operativo para ordenadores Mac no solo ha tenido un traspiés, sino dos. Dos brechas de seguridad descubiertas en MacOS High Sierra han manchado la imagen de Apple como empresa que cuida a los profesionales. La razón, la existencia de dos agujeros (que se parchearon al poco tiempo) que permitían que cualquiera pudiera acceder a los equipos sin conocer la contraseña. Una señal que viene salpicada, además, de los continuos errores técnicos de iOS 11, la plataforma móvil de la compañía para los dispositivos iPhone y iPad. Y no solo eso, Apple entonó aquel año el mea culpa por su controvertida apuesta a la hora de crear el Mac Pro, presentado hace seis años y que destacaba por su diseño cilíndrico. Power Mac G4 Cube Pero antes de la muerte de Steve Jobs también se produjeron otros patinazos importantes que dejaron en evidencia a una compañía acostumbrada a los grandes triunfos. Más lejano en el tiempo, en 2000, y coincidiendo con el regreso del genio hacía tres años antes, Apple ideó un concepto de ordenador a caballo entre el iMac y el Power Mac. El resultado fue el Power Mac G4 Cube, un ordenador en forma de cubo cuya principal característica fue el diseño. Aquel dispositivo, que no contenía ventiladores y estaba recubierto de un cristal de metacrilato, fue un intento de lograr un ordenador compacto. Contenía dos puertos USB y para utilizarse se requería de conectarse a un monitor. Su alto precio (1.699 dólares) y problemas de sobrecalentamiento fueron algunas de las causas para que se retirara del mercado al año siguiente. Su sucesor ha sido el Mac Mini, aunque su diseño le ha valido incluso para exponerse como obra de arte en museos. Apple Pippin El área del ocio electrónico ha sido una de las asignaturas pendientes de Apple. Con la llegada de las primeras consolas domésticas, el mundo de los videojuegos no ha hecho más que crecer hasta llegar a un momento en el que el sector mueve más dinero que el cine y la música juntos. Se ha especulado varias veces sobre la posibilidad de que la firma de Cupertino se lanzara al mercado de las consolas. En los últimos años no ha sido así. Pero hubo un intento, un ordenador pensado para el consumo de juegos llamado Apple Pippin y que llegó en 1995 aprovechándose de la creación de la primera PlayStation, la respuesta de Sony al duopolio de Nintendo-Sega. Pero el dispositivo de Apple, cuyo objetivo fue crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, llegó en mal momento, con un alto precio de salida y una escasa oferta de juegos que lo convirtieron en un producto poco atractivo. Según cálculos de algunos medios especializados, vendió unas cuarenta mil unidades. Apple Lisa No era un mal dispositivo, pero su precio (casi diez mil dólares) no ayudó demasiado a conquistar al público, y eso que entonces los precios de los productos tecnológicos más avanzados no eran baratos precisamente. El ordenador ofrecía una interfaz gráfica, apostando por la multitarea y se manejaba con un ratón. A pesar de sus grandes aportaciones a la innovación, sus ventas se descontinuó tras vender en dos años (desde 1986) cien mil unidades. Macintosh TV La televisión también ha sido otra categoría que Apple ha intentado explorar en su historia. Pero la «caja tonta» se le resiste, aunque ha venido ofreciendo algunas soluciones alternativas y, en la actualidad, se habla incluso de una plataforma para reproducir contenidos en «streaming». En 1993 lanzaron Macintosh TV, un híbrido entre televisión y ordenador cuyo principal problema era que no sobresalía en ningún terreno. Se estima que solo llegaron a vender unos diez mil modelos en los cinco meses que duró en el mercado. Paradójicamente, actualmente diversos fabricantes de tecnología intentan abrirse camino en el mercado de los televisores intentando cambiar la forma en la que consumimos los contenidos.
11-10-2020 | abc.es
iPhone: así ha evolucionado la perla de Apple a lo largo de los años
Resulta muy complicado encontrar un evento tecnológico anual que despierte, aunque sea, un interés cercano a las Keynote de Apple. Año tras año, los amantes de la firma de la manzana plantan la nariz frente a la pantalla para ver cuál será la siguiente apuesta de Cupertino en telefonía. Y eso, aunque lo intente, no lo cambia ni una pandemia. El próximo martes 13 de octubre, a las 19.00 horas en la Península y las 18.00 horas en Canarias, Tim Cook, el primer ejecutivo de la tecnológica, mostrará al mundo la decimoquinta generación del buque insignia de la firma: el iPhone 12. Un dispositivo que, sobre el papel, promete encontrarse entre los más especiales en la historia la marca. Y es que, si se cumplen las filtraciones, será el primer «smartphone» de la empresa con 5G, además del que contará con más modelos diferentes. En concreto, cuatro. Steve Jobs presentó el primer iPhone en enero de 2007. Por entonces, Apple ya llevaba más de dos décadas destacando por su persistente apuesta por la innovación y el diseño. En 1984 lanzó el ordenador Macintosh. En 2001 le llegó el turno al iPod. Solo era cuestión de tiempo que la compañía californiana se atreviese a meter mano en el negocio de una telefonía móvil que, en ese momento, ya estaba plenamente asentada en el mercado. Pero a la que le quedaba mucho camino por recorrer a nivel tecnológico. «Los teléfonos más avanzados se llaman teléfonos inteligentes, o eso dicen. Y normalmente juntan un dispositivo más algunas capacidades de email más internet. Es lo que dicen, aunque realmente se trata más bien del bebé de internet. Y todos tienen esos pequeños teclados de plástico. El problema es que ni son tan inteligentes ni son tan fáciles de utilizar», afirmaba en tono jocoso Steve Jobs el día de la presentación del iPhone. Steve Jobs sostiene el primer iPhone durante su presentación - REUTERS «Lo que nosotros queremos es hacer un ?smartphone? diferente. Que sea el dispositivo móvil más inteligente que haya existido y que sea súper fácil de utilizar. Eso es lo que es el iPhone», completaba el gurú tecnológico ante el público asistente al acto pocos segundos antes de mostrar el diseño final del móvil. A diferencia de lo que estaba haciendo en aquel momento, el primer «smartphone» de Apple eliminó de un plumazo el teclado y convirtió la pantalla en la protagonista absoluta del dispositivo. Una tendencia que se mantiene vigente, como demuestra el progresivo aumento en las diagonales en los móviles y la desaparición de los marcos. Un diseño que, con más o menos descaro, ha sido calcado por la competencia. Más rápido y con App Store El iPhone se convirtió en un completo éxito desde su nacimiento. Jobs dejó a los usuarios con el caramelo en la boca durante seis meses. La distancia de tiempo entre la presentación y el lanzamiento se debió a problemas en el desarrollo de un dispositivo que, en enero, todavía se encontraba prácticamente en pañales. En Cupertino tuvieron que trabajar sin descanso para que el producto estuviese a la altura de las expectativas el 29 de junio. El día en el que miles de personas hicieron colas interminables en Estados Unidos para poder adquirirlo. Según los datos de Apple, el plan terminó saliendo a pedir de boca. La revolución telefónica encabezada por el primer iPhone se saldó con unas ventas de 6,1 millones de dispositivos durante sus primeros quince meses de vida. Una cifra que fue superada poco despúes por su sucesor, el iPhone 3G, que se carecterizó, entre otras cosas, por contar con una mejor conectividad a internet y por ser el primer terminal de la firma de la manzana en comercializarse en España. Sin embargo, no cabe duda de que la novedad más importante fue la introducción de la App Store. La tienda de aplicaciones de la firma de la manzana no solo permitía a los desarrolladores comercializar sus propias aplicaciones, también supuso un paso crucial para que los móviles se convirtiesen en los «smartphones» que tenemos ahora. En dispositivos en los que se puede llamar, mandar WhatsApps, leer las noticias, consultar Instagram o jugar a Fortnite. La firma de la manzana consiguió meter 6,9 millones de «smartphones» de este modelo en los bolsillos de los usuarios de todo el mundo. En 2009, Cupertino siguió trabajando en desarrollar la tecnología de sus «smartphones». El resultado fue el iPhone 3GS, que vino acompañado de novedades como una cámara que ofrecía una resolución de 3 megapíxeles o la inclusión, por primera vez en la historia de la tecnológica, de la letra S para diferenciar un modelo del anterior. Según se afirmó durante la presentación del móvil, la S significa «Speed» (rápido, en inglés). El tiempo de Cook El primer gran cambio en el diseño del dispositivo llegó en 2010 con la presentación del iPhone 4. Para este modelo, Apple apostó por una apariencia más esbelta aplanando la parte trasera y dotando al terminal de unas curvas más afiladas en los bordes. La cámara mejoró notablemente alcanzando los 5 megapíxeles con grabación HD e incorporando un flash y una cámara en su frontal para sacar «selfies». En su interior, la empresa metió un procesador A4 con una velocidad de 1 Ghz apoyado por una memoria RAM de 512 MB. El dispositivo también ganó mucho en resolución y añadió nuevas «apps», como iBooks, GameCenter o iMovie. Al año siguiente, la tecnológica de Cupertino lanzó una revisión del dispositivo y volvió a emplear la letra S para diferenciarlo de su antecesor. El iPhone 4S, como se nombró al terminal, fue presentado el 4 de octubre de 2011, un día antes de conocerse la muerte de Steve Jobs. En sustitución del gurú, la responsabilidad de mostrar las bondades del «smartphone» fue para un Tim Cook que llevaba ocupando el puesto de consejero delegado de Apple desde agosto de ese mismo año, cuando Jobs -por motivos de salud- tuvo que dar un paso atrás. Tim Cook durante la presentación del iPhone 4S - AP Sea como fuere, el nuevo «jefe» de la firma de la manzana, más sobrio y cerebral y menos carismático que su antecesor, dejó una sensación agridulce entre los amantes de la tecnológica durante el evento. El nuevo dispositivo, que no fue el iPhone 5, como algunos esperaban, incluía novedades entre las que destacaba la inclusión del asistente Siri. El dispositivo también contaba con una potente cámara de 8 megapíxeles capaz de grabar vídeos en calidad FullHD y de realizar videollamadas mediante el uso de 3G. Cada vez más inteligentes (y con más modelos) La tendencia de revisar un iPhone y sacar varios modelos a partir del mismo terminal siguió madurándose con el iPhone 5, que llegó a las tiendas, finalmente, en septiembre 2012. La pantalla del dispositivo alcanzó las 4 pulgadas de diagonal, lo que la convirtió en la más grande en la historia de la tecnológica hasta entonces. El «smartphone» añadió, a su vez, el Passbook -un administrador de tarjetas, cupones y entradas a eventos-, y un sistema de mapas propio que generó algunos problemas por su rivalidad con Google. Siri, que había debutado en el terminal anterior, también evolucionó y comenzó a comunicarse con el usuario en otros idiomas además del inglés, entre ellos el español. Entre sus novedades también destacó el empleo de materiales como el aluminio y el cristal. Gracias a su empleo, el dispositivo resultaba más ligero y esbelto que el iPhone 4S. El iPhone 5En 2013, Apple optó por lanzar por primera vez dos modelos de iPhone diferentes al mercado al mismo tiempo. Uno de ellos, el 5C, estaba pensado para ser la alternativa asequible para aquellos usuarios que no estuviesen dispuestos a gastar más de la cuenta en un terminal. El 5S, como su nombre indica, fue el más ambicioso. El dispositivo contaba como principal novedad con el sensor biométrico Touch iD, que mejoraba la seguridad del terminal permitiendo al usuario emplear su huella dactilar para desbloquearlo. También incorporó un procesador de 64 bits, como los ordenadores de sobremesa. Fue la primera vez que un móvil contenía un chip de este tipo. Con la llegada del iPhone 6, justo un año después, Apple volvió a apostar por sacar varios modelos diferenciados por sus capacidades. Una tendencia que, hasta la fecha, no se ha abandonado. En este caso, las diferencias entre el 6 a secas y el 6 Plus resultaron especialmente acusadas en la apariencia. Sobre todo en el tamaño de la pantalla, que en el primero fue de 4.7 pulgadas y en el segundo alcanzó las 5.5. La familia también recibió una nueva funcionalidad que cada vez está más extendida, la de realizar pagos con el «smartphone» como si fuese una tarjeta de crédito gracias al uso del Touch iD. En 2015, Apple lanzó al mercado los iPhone 6 S y iPhone 6S Plus. Dos modelos muy continuistas que contaban con escasas novedades a nivel funcional -que no en rendimiento-. Posibemente, la más destacada fue la inclusión del 3D Touch, una tecnología que permite a los dispositivos responder de forma diferente en función de la presión que se ejerza con el dedo sobre la pantalla. Por ejemplo, al mantener pulsado sobre un enlace web, el dispositivo abre una ventana nueva en el navegador Safari. Si se hace lo mismo sobre una hora en un mensaje, el terminal activa el calendario. Buen hardware, menos sorpresas Al año siguiente, Apple lanzó dos bólidos de carreras: el iPhone 7 y el 7 Plus, que contaron con una cámara envidiable y, además, resistente al agua. Sin embargo, comenzaba a quedar patente que los tiempos de innovación de la época de Steve Jobs habían quedado atrás. Que la firma de la manzana seguía sacando dispositivos más que competentes, pero en los que, cada vez, había menos espacio para la sorpresa. El iPhone 7Los «smartphones» contaron con un diseño que recordaba mucho al propio de modelos anteriores, pero con una mayor sofisticación. Incorporaron un nuevo sistema háptico que mejoró la experiencia táctil y de escritura. En sus tripas, la firma de la manzana colocó un procesador A10 Fusion de cuatro núcleos un 40% más rápido que el A9 de los 6S. En cuanto a la cámara, la trasera del terminal contó con un sensor de 12 megapíxeles, mientras que la del frontal tiene una resolución de 7. Dejando a un lado la fotografía, otra novedad importante fue la inclusión de dos altavoces estéreos, y la desaparición del «minijack» para los auriculares en favor del conector Lightning. Ya en 2017, Apple sorprendió a los usuarios realizando un nuevo cambio en su política de lanzamientos. En lugar de presentar dos terminales durante ese año, decidieron subir las apuestas y sacar tres: el iPhone 8, el 8 Plus y el iPhone X. En este último, la firma de Cupertino optó por «cargarse» el botón de la parte inferior del frontal y por reducir el notch a la mínima expresión. Destacó, además, la llegada del Face iD, un sistema de reconocimiento facial que permite desbloquear el dispositivo empleando, directamente, la cara del usuario. El iPhone XS - ABC La letra X permaneció inalterable al año siguiente, cuando los de Cupertino volvieron a apostar por lanzar al mercado tres dispositivos. Los iPhone XS, XS Max y XR apenas se diferencian en diseño de sus predecesores directos. Tanto el iPhone XS como el iPhone X comparten las mismas dimensiones de 5,8 pulgadas, así como una cámara muy parecida. Posiblemente la gran mejora reside en su software. Y es que estos nuevos modelos contaron con añadidos interesantes, como el «HDR inteligente», que permite la reproducción de contenidos audiovisuales con una mayor calidad de imagen gracias a su ampliada escala cromática. Lo que tenemos (y lo que llega) El año pasado, con el 5G cada vez más presente, Apple optó por dejar para más adelante el desarrollo de un «smartphone» compatible con la nueva red. Algo que ya era un secreto a voces antes de que Tim Cook mostrase al mundo los iPhone 11. El terminal llegó a las tiendas con la forma de tres modelos diferentes: el iPhone 11 a secas, el iPhone 11 Pro y el iPhone 11 Pro Max. Tres «smartphones» que encuentran en el chip A13 Bionic y en las cámaras -hasta tres en la trasera de las versiones Pro y Pro Max- sus principales reclamos. A pesar de que no son compatibles con la nueva red, y de que sus sustitutos llevan tocando la puerta con fuerza desde hace meses, siguen (y seguirán) siendo tres terminales más que competente gracias a su gran rendimiento. Los iPhone 11A pesar de que no contamos con información oficial, todo indica a que Apple aprovechará este otoño pandémico para abrazar con fuerza el 5G. También lanzará, sobre el papel, cuatro modelos diferentes de iPhone 12: el regular, el iPhone 12 Max, el iPhone 12 Pro y el iPhone 12 Pro Max. Respecto a los precios, se espera que se encuentren entre los 649 dólares y los 1.399 según las filtraciones. Lo normal es que el en España sean más caros. Sea como fuere, lo sabremos el 13 de octubre a las 19.00 horas. Cuando Apple comience su Keynote.
09-10-2020 | enter.co
Si usas las aplicaciones de Google, pronto verás más alertas de seguridad tanto en tus dispositivos móviles como computadores. A partir de hoy, con las actualizaciones que vayan llegando las apps, empezarán a mostrar notificaciones cuando una contraseña o cuenta ha sido comprometida. Las alertas, que aparecerán principalmente en Chrome, te aconsejaran hacer cambios inmediatos […]
09-10-2020 | abc.es
Una semana con el Nest Audio: el «HomePod de Google» que quiere camuflarse en tu salón
El mercado de los altavoces inteligentes es muy heterogéneo. Está dominado, sin embargo, por dos marcas, Google y Amazon. Ambos fabricantes han tirado en los últimos tres años la casa por la ventana multiplicando su inventario con infinidad de propuestas. Su objetivo es llenar los hogares con estos aparatos. La excusa es el audio: lo que importa en realidad es la «inteligencia» que lleva detrás. Pero hay excepciones. Nest Audio es uno de los últimos dispositivos de audio de Google. El mejor, sin duda, a nivel de calidad de todo su catálogo. De eso no cabe duda. Con un diseño elegante y minimalista, el aparato es compacto y de pequeñas dimensiones. Es más pequeño que el de su rival Apple, el HomePod. La estética es rectangular y, por qué no decirlo, hasta bonita: se camufla bien entre el mobiliario del salón o el dormitorio. Ahí es donde mejor puede pegar, sobre todo, si se trata de la versión de color blanco. Le da un toque especial entre la decoración. No desentona, y eso es importante porque la tecnología debe tener una vocación de ser «invisible» para que funcione. En conjunto, pasa perfectamente desapercibido y está ahí cuando se necesite. Un sonido mejor que sus antecesores Pero al final no deja de ser un altavoz. En esta misión cumple con creces su objetivo. Supera al Google Home original. El salto es bastante grande. La calidad de audio es buena en comparación con otras propuestas de la marca. Se queda un tanto por debajo de otros rivales. Trabaja de manera óptima las frecuencias medias y ofrece una nitidez y limpieza en su sonido, logrando separar las frecuencias bastante bien. Se echa en falta algo más de potencia y graves más profundos. El tipo de música reproducida influye, no obstante, en el resultado porque, a veces, los agudos se sobreexageran. Para ello se sirve un altavoz para agudos de 19 milímetros y otro para graves de 75 milímetros. En conjunto, la experiencia es acorde a su tamaño. Y, por cierto, cuenta con una tecnología llamada Ambient IQ, que ajusta el volumen del software de voz en función del ruido existente en la habitación. Los botones físicos están perfectamente ocultos. Con sencillos toques en su parte superior se puede pausar la reproducción o regular el volumen. Para saber que se han interactuado con las funciones se emplean luces LED protegidas por la fibra que recubre todo el aparato. Detrás, otro botón permite desactivar el micrófono. No tiene ningún otro tipo de conexión ni puertos, salvo el necesario para conectarlo al enchufe. Aunque es un equipo que sirve para escuchar música, forma parte del ecosistema de dispositivos inteligentes. Así que los usuarios pueden darle instrucciones de voz para que ejecute algunas acciones, como solicitar información de tráfico, el estado del tiempo, guardar recordatoiros, asignar una tarea en el calendario de la cuenta de Gmail asociada. Con este altavoz se pueden realizar llamadas a través de servicios digitales como Google Duo. También permite controlar el televisor si es compatible o dispone de un reproductor como el Chromecast en sus múltiples variantes. Pero nada de esto cambia respecto a otros altavoces la marca. Con otro Nest Audio se puede generar sonido estéreo. La empresa estadounidense ha logrado aumentar las capacidades del asistente digital Assistant, que es el «cerebro» que gestiona las peticiones a través de internet. Por eso se debe conectar a la red Wifi doméstica. El proceso es fácil y requiere de la aplicación Home disponible para teléfonos móviles iOS y Android. Tan solo hay que abrir la herramienta y seguir los pasos una vez que el dispositivo se ha enchufado a la red eléctrica. Precio: 99 euros. Reseña elaborada a partir de una unidad cedida por la marca
08-10-2020 | enter.co
Google realizó una encuesta para conocer qué expectativas tienen los colombianos frente al próximo Cyberlunes, que se realizará entre el 19 al 21 de octubre.  34 % de los encuestados asegura que planea hacer una compra en estos días y 15 % ha participado en versiones anteriores. La principal razón para escoger una tienda o […]
08-10-2020 | abc.es
Radar Covid: la «app» de rastreo estará disponible en toda la Comunidad de Madrid desde este viernes
Radar Covid, la aplicación española para el rastreo del coronavirus, será completamente funcional a partir de hoy en «todos los municipios madrileños». Así lo ha expresado la Consejería de Sanidad a través de un comunicado en el que, además, se insta a todos los ciudadanos interesados en su uso a que descarguen la herramienta. El anuncio llega después de que el vicepresidente y portavoz de la comunidad, Ignacio Aguado, explicase ayer en rueda de prensa que la «app», que ha sido desarrollada por la tecnológica española Indra, estaría completamente operativa en Madrid «en los próximos días». Cabe recordar que Radar Covid lleva siendo funcional en varias comunidades autónomas españolas desde mediados de agosto. Se puede descargar desde las tiendas de «apps» Google Play Store o App Store en función del sistema operativo del «smartphone», su funcionamiento es bastante simple y no recopila ningún tipo de dato personal. Cuando un usuario da positivo en coronavirus, y emplea la aplicación, se le entrega un código alfanumérico aleatorio para que lo introduzca. Hecho esto, la «app» envía una alerta a todas aquellas personas con las que haya pasado más de 15 minutos a una distancia inferior a los dos 2 metros durante las últimas dos semanas y que, además, empleen la aplicación. Todo el proceso se realiza de forma completamente anónima, ya que Radar Covid no requiere ningún dato personal del usuario. Según afirma la Consejería de Sanidad en el comunicado, el código que se debe ingresar en la «app» para alertar a los contactos del positivo de que se han visto expuestos llega a través de SMS. A estos se les solicitará, una vez reciban la notificación, que se pongan en contacto con el Centro de Atención al Paciente (CAP) de la Consejería de Sanidad de Madrid mediante una llamada telefónica. Radar Covid lleva siendo testada por la Comunidad de Madrid en Guadarrama desde el pasado 11 del mes de septiembre hasta el 4 de octubre. Durante ese tiempo fue empleada por 140 personas que previamente habían dado positivo en Covid-19. Gracias a su uso otros 150 usuarios de la aplicación contactaron con Sanidad.
07-10-2020 | abc.es
Probamos xCloud, el servicio de «streaming» de Microsoft: ¿El futuro de los videojuegos?
¿El futuro de los videojuegos? Si sacamos la bola de cristal nos devolvería una industria en constante cambio en el que el formato físico está a punto de abrir la puerta del crematorio. Todavía falta mucho, seguramente, para que eso suceda, pero lo que está claro es que el juego en la «nube» y las descargas digitales marcarán la nueva generación de consolas. Y ahí, en medio de esa refriega, estará Microsoft que, junto a otras compañías tecnológicas, pretenden ampliar la oferta con un único objetivo: jugar donde tú quieras. De esa propuesta ha surgido xCloud, el servicio de «streaming» que ha desembarcado en Game Pass. Es complicado de explicar. Veamos. La plataforma de Microsoft, al igual que hiciera su máximo competidor en el sector, Sony, ha diseñado en los últimos años una serie de servicios que incluye un extenso catálogo de videojuegos. Una especie de «Netflix para jugar». Bien, ha sido una apuesta estratégica para ampliar su fuente de ingresos a través de las suscripciones. Pero poco a poco se ha avanzado mucho en otro terreno: darle mecanismos al usuario para que éste tenga a su disposición distintas opciones para jugar. Esa es la visión de la compañía. Acertada o no, lo cierto es que su política sobre la distribución de contenido interactivo es cuanto menos interesante. Así, xCloud permite jugar en la «nube» distintos juegos disponible a través de Game Pass. Lo mejor es que puedes hacerlo desde cualquier sitio, incluso un teléfono móvil. Durante las pruebas realizadas a través de un Samsung Galaxy Note 20 (uno de los terminales compatibles con este servicio), la experiencia ha sido bastante equilibrada y solvente con una red Wifi doméstica de 200 Mbps. Lo que es obvio es que los juegos en «streaming» van a sufrir por las malas condiciones de la conexión, pero su rendimiento y latencia han sido buenos, superior incluso a su rival Google Stadia. Su funcionamiento es simple. Los usuarios se descargan la aplicación para Android (no funciona por ahora en iOS por las restricciones de Apple) de Game Pass. Ingresando la cuenta de Microsoft y abonando la suscripción se accede a un catálogo muy variado. Desde la pestaña «nube», los jugadores pueden acceder a un determinado juego o continuar la partida que ha dejado a mitad desde la consola Xbox One. El servicio, aún en fase de pruebas, permite jugar en tu móvil o tableta Android como si lo hicieras en la Xbox o el PC. En total, unos 150 títulos de todos los géneros. Una cifra muy alejada de su rival Nvidia GForce Now (600 títulos) pero muy por encima de Google Stadia. Están disponibles otras propuestas como «Tell me why», «Doom Eternal», «Destiny 2», «Ori and the will of the wisps» o «Minecraft: Dungeons»: Incluso títulos «pesados» como «Batman Arkham Knight» o «Forza Horizon 4», la transferencia es más que aceptable. Salvo interrupciones, alguna caída de cuadros por segundo y una reducción puntual de su fluidez, la experiencia ha permitido disfrutar de algunas superproducciones desde la pantalla de un «smartphone». Para ello, se conecta un mando de la Xbox One con tecnología inalámbrica y se conecta al dispositivo a través de Bluetooth. Un soporte especial permite conectar el controlador al móvil. Solo deja dos posiciones. Otro aspecto negativo es la interfaz de usuario, a veces mejorable y que puede ser algo invasiva sobre el teclado alfanumérico del móvil. Se compensa, en cambio, con una función que permite desactivar las notificaciones y alertas recibidas para evitar interrupciones. En la práctica, es como si se accediera a la próxima plataforma de Xbox One, aunque en reducidas dimensiones. Esto, en efecto, condiciona la experiencia de juego, puesto que resulta más cansado que hacerlo en la pantalla del televisor. Todo el paquete en su conjunto (mando y móvil) le añade un problema: resulta algo pesado de manejar con las manos al aire. Es casi recomendable utilizar una superficie como soporte para no cansarse. Más cómodo y recomendable es usar un periférico especial para móviles como el Razer Kishi. Como tienes que fijarte muy detenidamente en la pantalla (6.9 pulgadas en este caso), si juegas durante un tiempo prolongado pueden generar algo de fatiga. Pero la experiencia le dota de una gran versatilidad.
06-10-2020 | enter.co
El congreso ha emitido una serie de recomendaciones, después de encontrar culpables a las cuatro compañías de romper las reglas Anti monopolio.
06-10-2020 | enter.co
Con un cambio de imagen, Google Workspace quiere entrar en un segundo round para desafiar Microsoft Office.
06-10-2020 | enter.co
Muchos encontramos productos que buscamos a través de Google y su pestaña de Shopping. Hasta hace poco, los comercios que querían que sus productos aparecieran en esta sección debían pagar a través de la plataforma de publicidad Google Ads para hacerlo; pero a partir de este mes, las personas interesadas podrán cargar sus productos e […]
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