Noticias de "google"

20-11-2019 | abc.es
¿Cuáles son los países en los que mejor funciona Google Maps?
España es uno de los pocos países del mundo que cuentan con una cobertura de buena calidad de datos y disponibilidad en todas las funciones de Google Maps, según recoge el mapa de cobertura de Google. La lista, actualizada recientemente por Google, incluye los datos de cobertura de los casi 200 países del mundo reconocidos por la ONU en todas las funciones de Google Maps, como los avisos de velocidad, capas de tráfico, geocodificación y direcciones a pie, en coche o bicicleta. En concreto, España es uno de los 15 países de la lista que cuenta con una buena calidad de datos y disponibilidad en todas las opciones que ofrece la «app». Entre los 15 territorios con mejor cobertura también destacan Austria, Bélgica, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Luxemburgo, Países Bajos, Noruega, Suecia, Suiza, Reino Unido y las Islas Aland (Finlandia). De esta forma, España se posiciona por encima de países como Estados Unidos, Brasil, México, Irlanda o Nueva Zelanda, que cuentan con una calidad de datos y disponibilidad aproximada en la función de avisos de velocidad. Google ha actualizado esta lista un mes después de que añadiera nuevos mecanismos para que sus usuarios puedan reportar sobre una mayor cantidad de incidentes en carretera, entre los que se incluyen obras, carriles cortados, vehículos averiados y la presencia de objetos en la carretera como escombros.
20-11-2019 | abc.es
Nest Mini, la evolución discreta del altavoz inteligente de Google
El Google Home Mini es, seguramente, uno de los altavoces inteligentes más interesantes del mercado. Buena parte de la culpa la tienen sus 59 euros de precio y la calidad de su sonido. A pesar de ello, el último análisis publicado por Canalys sobre el mercado de de este tipo de dispositivos arroja datos de venta y de crecimiento bastante negativos de los altavoces de Google, cayendo casi un 20% su crecimiento anual. El Google Nest Mini, que la tecnológica acaba de renombrar y actualizar, ofrece una completa renovación interna con el mismo diseño. Nada más verlo podríamos pensar que nos encontramos ante el mismo dispositivo, pero nada más lejos de la verdad. Hemos puesto a un Google Home Mini y a un Google Nest Mini uno en frente del otro durante unas semanas para comprobar las mejoras que los de Silicon Valley han instalado en este dispositivo. El problema del micrófono Uno de los grandes problemas de los que adolecía el anterior modelo residía en que, al reproducir música, los micrófonos dejaban de funcionar, por lo que era muy difícil que el altavoz captará el comando de voz aunque el usuario estuviese a medio metro gritando. Google lo ha solucionado añadiendo un tercer micrófono a Nest Mini. El resultado es impresionante, el fallo está resuelto y ahora es capaz de escuchar nuestra voz independientemente del ruido ambiental. Lo hace tan bien que nos escucha aunque estemos en dependencias diferentes. El sonido, sobre todo los bajos, ha mejorado considerablemente, según Google hasta el 40%. En las pruebas que ha hecho ABC queda claro que hay que tener un oído muy fino para apreciar la mejora de sonido más allá de los bajos, pero sí que es algo más claro. En cuanto a las funcionalidades como altavoz inteligente, siguen siendo las mismas que nos podemos encontrar en nuestro teléfono móvil con asistente de Google o en el anterior modelo del altavoz. El chip de «machine learning», que ha incluido la tecnológica en el altavoz, mejora la experiencia del asistente; pero no hemos podido comprobarlo y la rapidez de respuesta es prácticamente idéntica. ¿Merece la pena? Si tenía el modelo anterior, renovarlo se justifica en caso de que el dispositivo haya dado problemas a la hora de comprender los comandos de voz. En caso de que nunca haya tenido un altavoz inteligente, este es un buen momento para adquirir esta segunda generación de Google Mini, que ya tiene todos sus problemas resueltos y goza de un sonido mejorado.
20-11-2019 | abc.es
Las empresas tecnológicas se movilizan contra los anuncios falsos (salvo Facebook)
La trama rusa derivó en otros frentes en el universo virtual de las redes sociales. Entes que, utilizados y saboreados por millones de personas, han catapultado, y anulado deliberadamente, un sinfín de torrentes de información. La pregunta es clara: qué fue lo primero, si el huevo o la gallina; si las noticias falsas ya se distribuían por internet antes de la llegada de estas plataformas tan populares, pero lo cierto es que la mentira, que siempre ha sido capitalizada por el mentiroso, ha aprovechado la dejadez de los servicios digitales para manipular a los ciudadanos en los últimos años. En plena burbuja electoral en muchos países, entre ellos, Estados Unidos, el terreno donde se ha originado todo el problema, las empresas de internet han empezado a mover ficha para intentar subsanar el germen del mal, aunque con pequeñas grandes diferencias. La primera en reconocerlo ha sido Twitter. La red de micromensajes ha sido tajante; prohibir los anuncios políticos directamente. Así, muerto el perro se acabó la rabia, debieron entender en la junta directiva de la empresa estadounidense. Es una medida drástica, que su fundador, Jack Dorsey, defendió recientemente: «Pagar para aumentar el alcance de un discurso político tiene ramificaciones significativas que la infraestructura política actual podría no estar preparada para gestionar. Merece la pena da un paso atrás para abordarlo», manifiesta. De hecho, cree que «el alcance del mensaje político debe ser ganado, no comprado». El mayor problema de las redes sociales es su credibilidad. Servicios digitales muy criticados en los últimos años por no bloquear las campañas de manipulación rusas en las elecciones estadounidenses de 2016. La decisión de Twitter contrasta, sin embargo, con la de Facebook, cuyo fundador y líder Mark Zuckerberg, ha defendido incluso la compra de mensajes políticos en la red social incluso si contenían mentiras o falsedades como defensa de la libertad de expresión. Este enrocamiento de Zuckerberg solamente se puede entender únicamente en términos económicos: el golpe a sus ingresos sería brutal. Pero han empezado a surgir voces críticas que piden un cambio por el bien de la democracia. El obstáculo al que se enfrenta Facebook es que, si acepta que trata contenidos informativos, debería ajustarse a otro tipo de regulación, tal vez menos favorable en algunos mercados a su boyante economía. Pero, por contra, si mira al tendido es posible que vuelva a suceder lo que se teme; que alguien malintencionado intente interceder entre los usuarios con la propagación de anuncios políticos que, en muchas ocasiones, contienen datos falsos. Zuckerberg quiere abanderar así la «libertad de expresión». Y no solo acepta anuncios políticos de todo tipo sino que se niega a verificarlos. Lo ha manifestado en reiteradas ocasiones a pesar de enfrentarse a la opinión de expertos y dirigentes políticos incluso que, como su nueva villana, la demócrata Elizabeth Warren, proponen «fragmentar» Facebook. Pero ante la marejada, el ejecutivo estadounidense ha empezado a modificar su discurso; está dispuesto a considerar la posibilidad de limitar la capacidad que actualmente tienen los candidatos políticos para mostrar anuncios políticos a grupos de personas concretos, conocidos como microanuncios políticos dirigidos, basándose en la información personal que recoge la plataforma sobre los mismos, con el fin de disminuir la difusión de informaciones falsas. Tres portavoces de Facebook lo contaron hace poco a la cadena «NBC News». Zuckerberg, ahora, ha visto las orejas al lobo: se encuentra abierto a considerar nuevas ideas sobre cómo disminuir la difusión de información falsa a través de los anuncios políticos que emiten los candidatos correspondientes en su plataforma. Pero ¿quién está detrás de los anuncios falsos patrocinados en redes sociales? Ha habido muchas teorías, pero la preocupación y el nerviosismo se ha asentado en Bruselas y Washington que han iniciado sendas investigaciones, aunque la complejidad del asunto limita sus capacidades de actuación. Aunque no es una red social al uso, Google también es corresponsable de albergar contenido fraudulento y repleto de falsedades. Alphabet, su empresa matriz, ha empezado a planear cambios en su política de anuncios electorales para su buscador, según avanzó «The Wall Street Journal». Lo que ha trascendido extraoficialmente es que la medida más conveniente va a ser hacer ajustes sobre el tipo de audiencia a los que van a dirigirse sus anuncios pagados a través de su plataforma publicitaria. Una medida que, además, se extendería a todos sus servicios como YouTube, el canal de vídeos más popular del mundo.
19-11-2019 | abc.es
Un fallo de Google permitió que los ciberdelincuentes espiasen a los usuarios de Android
Un error de software en la Cámara de Google permitía que los ciberdelincuentes controlasen las cámaras de los smartphones Android, así como tomar fotos y grabar vídeos incluso estando bloqueados, según un estudio de la compañía de seguridad Checkmarx. El equipo de Investigación de Seguridad de la compañía halló varias vulnerabilidades en la Cámara de Google al analizar un Google Pixel 2 XL y Pixel 3, derivadas de «problemas de omisión de permisos», como explican en el comunicado. Entre otras cosas, Checkmarx descubrió que un hacker podía controlar la aplicación para tomar fotos y grabar vídeos sin necesidad de exigir permisos concretos, incluso si el teléfono está bloqueado, la pantalla apagada o cuando el usuario está en medio de una llamada. La compañía ha explicado además que durante la investigación descubrió que estas vulnerabilidades de la Cámara de Google también afectan a otros proveedores de «smartphones» con el sistema operativo Android, como Samsung, lo que «implica a cientos de millones de usuarios de smartphones». Asimismo, Checkmarx creó un escenario de ataque para eludir la política de permisos y descubrió que los hackers podrían tener acceso a vídeos y fotos almacenadas en los dispositivos, así como los metadatos de GPS asociados a ellos. Tras descubrir estos «bugs», la empresa de seguridad notificó a Google, que confirmó que las vulnerabilidades no eran específicas de productos Pixel. «Google informó a nuestro equipo de investigación que el impacto fue mucho mayor y que se extendió a una parte de Android más amplia, con otros proveedores como Samsung que han reconocido que estos defectos también afectan a sus aplicaciones de cámara y han comenzado a tomar medidas», explica Checkmarx. Por su parte, la tecnológica agradeció a la compañía de seguridad por informarle sobre estas vulnerabilidades y afirmó que el problema se solucionó en sus dispositivos afectados mediante una actualización en Play Store de la Cámara de Google en julio de 2019. También distribuyó entre los fabricantes afectados. Checkmarx ha recomendado a los usuarios que se aseguren de que todas las aplicaciones de sus «smartphones» estén actualizadas para una «mitigación adecuada y como práctica recomendada».
19-11-2019 | abc.es
Primeras impresiones Google Stadia: luces y sombras de una consola que necesita mejorar
El concepto es lo más interesante de la plataforma. Es fantástica como idea. Un solo mando sirve de llave para acceder a un servicio multidispositivo que ofrece grandes oportunidades para transportarse. Google Stadia, plataforma de videojuegos en «streaming» del gigante de internet, debuta en España con el desafío de romper la última frontera el sector. El objetivo es decir adiós a descargar e instalar los juegos. Todo funciona en la «nube»; eliges título, pinchas y juegas. Pero, sin embargo, presenta todavía algunas limitaciones de inicio. Al menos en este primer acercamiento de un par de horas. El sistema ofrece al usuario la posibilidad de jugar a títulos de relevancia como «Destiny 2» o «Red Dead Redemption II». Todo funciona bajo un modelo de transferencia en «streaming», lo que quiere decir que no necesita descargar el archivo del juego al dispositivo. Hasta ahí todo bien. El problema de inicio es que ofrece una cierta inestabilidad en la conexión. La compañía promete que con cualquier conexión de fibra óptica funciona, pero lo cierto es que en ocasiones se produce un cierto «lag» y congelaciones de imágenes que, aunque no es excesivamente grave, provoca que se reduzca por segundos la calidad, sobre todo, para un público exigente. En general, los juegos en «streaming» corren bastante bien. Su mayor baza es su transversalidad, facilidad de montaje y la accesibilidad. Como mínimo se requiere de una conexión de 10 Mbps, que permite disfrutar de los juegos a calidad de HD (720 píxeles) a una frecuencia de 60 cuadros por segundo, que es lo que recomienda la compañía, que soporta sonido estéreo. Para alcanzar la resolución 4K y HDR se necesita de una conexión que fluya a 35 Mbps, ofreciendo en este caso un 5.1 sonido surround. El mando de control, que recuerda al de la Xbox One, es muy ergonómico, manejable y cómodo. La disposición de los botones, por ejemplo, son muy intuitivos. Dos aspectos interesantes son que, por un lado, se carga mediante un puerto de tipo USB-C, y que por otro lado se puede activar el asistente digital de Google con solo hacer unos simples gestos. Este accesorio es la principal pata que da acceso a la plataforma, que ofrece hasta tres vías distintas de consumir el contenido. Una de ellas es por medio del aparato Chromecast UItra, que viene incluido. De momento, se requiere tener a mano ese mismo accesorio, no sirve otro. La razón es que está así configurado y esta versión ofrece calidad 4K. Se conecta al televisor y a la red WiFi doméstica y listo. Fácil de montar. Al igual que desde un ordenador de sobremesa o portátil; en este modo se requiere, sin embargo, de una plataforma y un registro de usuario. La tercera vía de acceso es el móvil; hay un soporte que permite ensamblar el mando de control a un móvil para convertirlo, salvando las distancias, en una consola portátil. Esta modalidad, en cambio, permite jugar a algunos juegos imponentes que de otra manera no se podría hacer, pero está limitado, en esta primera fase, a los móviles de Google, la familia Pixel. Por supuesto, está muy orientado al sistema operativo Android, que tendrá acceso a Stadia Pro en los próximos meses. Otro pequeño problema es que para poder jugarlo desde el móvil se debe estar conectado a la red WiFi, lo que impone por tanto llevártelo de viaje en tren. El catálogo, punta de lanza de este sector para vender consolas, es escaso de inicio. Un total de 22 títulos son los que se van a tener a disposición en esta primera fase. Es cierto que algunos son superventas, como «Destiny 2» -el único superventas incluído gratuitamente-, «Red Dead Redemption II», «Assassins Creed Odyssey» o «NBA 2K20», así como otros interesantes de la talla de «Wolfenstein Youngblood», «Metro Exodus», «Grid» o «Rage 2». Los usuarios, además, tienen la oportunidad de disfrutar de «Gylt», una bonita aventura sobre bullying desarrollada por el estudio español Tequila Works que es exclusivo para Stadia. En general, y aunque el catálogo es interesante, peca de ser demasiado escaso. La compañía ha garantizado para final de año la llegad de otros potentes títulos como «Borderlands 3», «Dragon Ball Xenoverse 2» o «Ghost Recon: Breakpoint». El problema viene de que Google irrumpe por primera vez en la industria de los videojuegos. Un sector maduro y asentado en donde las relaciones entre distribuidoras y desarrolladoras es muy estrecha. La monetización del contenido también presenta dudas, porque en realidad Stadia Pro, que es como se denomina la plataforma bajo suscripción, no es en realidad un«Netflix de los videojuegos» como sí lo pueden ser PlayStation Now o Xbox Game Pass. Es necesario una suscripción de 9.99 euros. Se va a tener acceso a juegos gratuitos por medio de Stadia Base, pero llegará el próximo año. Por el contrario, los videojuegos deben ser comprados. A precio de tienda, con lo que ante los posibles problemas de conexión pueden estropear la experiencia. Otras dudas que revierte la llegada de Stadia es que muchas funcionalidades como el servicio familiar llegará a posteriori, al igual que la pantalla partida o la opción de compartir tu partida a través de internet. Si es el futuro de los videojuegos lo decidirá el tiempo, pero en estos momentos todavía le queda trabajo que hacer. El único beneficio real es no tener una consola debajo del televisor.
19-11-2019 | abc.es
Primeras impresiones de Google Stadia: luces y sombras de una consola que necesita mejorar
El concepto es lo más interesante de la plataforma. Es fantástica como idea. Un solo mando sirve de llave para acceder a un servicio multidispositivo que ofrece grandes oportunidades para transportarse. Google Stadia, plataforma de videojuegos en «streaming» del gigante de internet, debuta en España con el desafío de romper la última frontera el sector. El objetivo es decir adiós a descargar e instalar los juegos. Todo funciona en la «nube»; eliges título, pinchas y juegas. Pero, sin embargo, presenta todavía algunas limitaciones de inicio. Al menos en este primer acercamiento de un par de horas. El sistema ofrece al usuario la posibilidad de jugar a títulos de relevancia como «Destiny 2» o «Red Dead Redemption II». Todo funciona bajo un modelo de transferencia en «streaming», lo que quiere decir que no necesita descargar el archivo del juego al dispositivo. Hasta ahí todo bien. El problema de inicio es que ofrece una cierta inestabilidad en la conexión. La compañía promete que con cualquier conexión de fibra óptica funciona, pero lo cierto es que en ocasiones se produce un cierto «lag» y congelaciones de imágenes que, aunque no es excesivamente grave, provoca que se reduzca por segundos la calidad, sobre todo, para un público exigente. En general, los juegos en «streaming» corren bastante bien. Su mayor baza es su transversalidad, facilidad de montaje y la accesibilidad. Como mínimo se requiere de una conexión de 10 Mbps, que permite disfrutar de los juegos a calidad de HD (720 píxeles) a una frecuencia de 60 cuadros por segundo, que es lo que recomienda la compañía, que soporta sonido estéreo. Para alcanzar la resolución 4K y HDR se necesita de una conexión que fluya a 35 Mbps, ofreciendo en este caso un 5.1 sonido surround. El mando de control, que recuerda al de la Xbox One, es muy ergonómico, manejable y cómodo. La disposición de los botones, por ejemplo, son muy intuitivos. Dos aspectos interesantes son que, por un lado, se carga mediante un puerto de tipo USB-C, y que por otro lado se puede activar el asistente digital de Google con solo hacer unos simples gestos. Este accesorio es la principal pata que da acceso a la plataforma, que ofrece hasta tres vías distintas de consumir el contenido. Una de ellas es por medio del aparato Chromecast UItra, que viene incluido. De momento, se requiere tener a mano ese mismo accesorio, no sirve otro. La razón es que está así configurado y esta versión ofrece calidad 4K. Se conecta al televisor y a la red WiFi doméstica y listo. Fácil de montar. Al igual que desde un ordenador de sobremesa o portátil; en este modo se requiere, sin embargo, de una plataforma y un registro de usuario. La tercera vía de acceso es el móvil; hay un soporte que permite ensamblar el mando de control a un móvil para convertirlo, salvando las distancias, en una consola portátil. Esta modalidad, en cambio, permite jugar a algunos juegos imponentes que de otra manera no se podría hacer, pero está limitado, en esta primera fase, a los móviles de Google, la familia Pixel. Por supuesto, está muy orientado al sistema operativo Android, que tendrá acceso a Stadia Pro en los próximos meses. Otro pequeño problema es que para poder jugarlo desde el móvil se debe estar conectado a la red WiFi, lo que impone por tanto llevártelo de viaje en tren. El catálogo, punta de lanza de este sector para vender consolas, es escaso de inicio. Un total de 22 títulos son los que se van a tener a disposición en esta primera fase. Es cierto que algunos son superventas, como «Destiny 2» -el único superventas incluído gratuitamente-, «Red Dead Redemption II», «Assassins Creed Odyssey» o «NBA 2K20», así como otros interesantes de la talla de «Wolfenstein Youngblood», «Metro Exodus», «Grid» o «Rage 2». Los usuarios, además, tienen la oportunidad de disfrutar de «Gylt», una bonita aventura sobre bullying desarrollada por el estudio español Tequila Works que es exclusivo para Stadia. En general, y aunque el catálogo es interesante, peca de ser demasiado escaso. La compañía ha garantizado para final de año la llegad de otros potentes títulos como «Borderlands 3», «Dragon Ball Xenoverse 2» o «Ghost Recon: Breakpoint». El problema viene de que Google irrumpe por primera vez en la industria de los videojuegos. Un sector maduro y asentado en donde las relaciones entre distribuidoras y desarrolladoras es muy estrecha. La monetización del contenido también presenta dudas, porque en realidad Stadia Pro, que es como se denomina la plataforma bajo suscripción, no es en realidad un«Netflix de los videojuegos» como sí lo pueden ser PlayStation Now o Xbox Game Pass. Es necesario una suscripción de 9.99 euros. Se va a tener acceso a juegos gratuitos por medio de Stadia Base, pero llegará el próximo año. Por el contrario, los videojuegos deben ser comprados. A precio de tienda, con lo que ante los posibles problemas de conexión pueden estropear la experiencia. Otras dudas que revierte la llegada de Stadia es que muchas funcionalidades como el servicio familiar llegará a posteriori, al igual que la pantalla partida o la opción de compartir tu partida a través de internet. Si es el futuro de los videojuegos lo decidirá el tiempo, pero en estos momentos todavía le queda trabajo que hacer. El único beneficio real es no tener una consola debajo del televisor.
19-11-2019 | elpais.com
Google Stadia arranca: precio, juegos y características del servicio
La plataforma en ?streaming? trata de hacerse un hueco en el mercado a través de una apuesta ambiciosa pero no exenta de dudas
19-11-2019 | abc.es
WhatsApp: cómo guardar una conversación fuera de la aplicación
WhatsApp, conocida aplicación de mensajería, cuenta con numerosas funciones, y otras tantas que llegan paulatinamente. Pero en esta ocasión, hay que recordar alguna manera de exportar los chats. Porque, aunque muchas veces pueden resultar efímeros e insignificantes, para otras personas puede ser motivo de disputa y problemas personales. Hay quien, también, gusta de conservar sus comunicaciones digitales, que nunca está de más. Y más en los tiempos que corren. Además de realizar una copia de seguridad a través del servicio en la «nube» Google Drive, existe un «truco» que permite guardar los mensajes fuera de la aplicación. Esto es útil por ejemplo para labores profesionales, para aquellos usuarios que lo utilizan como herramienta de trabajo. La idea es exportar el contenido. ¿Cómo hacerlo? Es fácil y solo necesita un par de pasos. El primero es dirigirte a la conversación que quieres exportarla y pulsar en el menú de opciones, que está ubicado en la parte de arriba al lado del icono. Entonces, si nos dirigimos hacia abajo aparecerá una opción llamada «Exportar chat» que se encuentra casi al final. Una vez abierto los usuarios pueden elegir la ubicación de la conversación, que también permite compartirlo por correo electrónico. Hay muchas opciones, que hay que revisar en función de lo que le interese a cada uno. Pero si se escoge un determinado formato y se guarda en algún servicio concreto se puede luego consultar desde otro dispositivo u ordenador, que esto para determinadas ocasiones puede ser fundamental.
18-11-2019 | elpais.com
Los gigantes de internet se movilizan contra los vídeos falsos
Google y Facebook anuncian la creación de una base de datos con miles de archivos audiovisuales manipulados para entrenar herramientas de detección automática
18-11-2019 | abc.es
La extraña imagen del «hombre caballo» que ha dejado a Google Maps sin palabras
No cabe duda de que los trabajadores de Google Maps han tenido tiempo para ver de todo. Sin embargo, casi 15 años después del lanzamiento del servicio, siguen encontrando cosas que les sorprenden. Una de ellas fue compartida por la plataforma recientemente en su perfil de Twitter. «Sin palabras», afirman desde Google Maps en el texto del tuit. Junto a este mensaje, se puede ver una imagen capturada en Google Street View en junio de 2014. Cuando se hace zoom encima se puede ver a una persona apostada junto al número 1293 de Liberty Dr, de Victoria (Columbia Británica, Canadá). We have no words. pic.twitter.com/7IaacET8o9? Google Maps (@googlemaps) November 14, 2019 Hasta aquí todo bien, la cosa es que dicha persona, que está sentada junto a una mesa al borde de la carretera y flanqueado por dos flamencos de color fucsia, aparece ataviada con una máscara de caballo, que no se quita ni para comer el plátano que sujeta en su mano derecha. Justo detrás de la valla de la vivienda junto a la que se encuentra el hombre disfrazado de equino, se puede ver a otra persona que también está disfrazada como un animal. Aunque en este caso resulta difícil decir de qué tipo.
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